Aunque nadie puede negar que Dungeons & Dragons sea la franquicia rolera en activo más antigua (además de ser el primer juego de rol), es sin duda alguna Palladium Books quien ostenta el honor de ser la editorial en activo más antigua. Fundada en Detroit en 1981 por Kevin Siembieda con la ayuda de Anthony Falzon, Alex Marciniszyn, William Messner-Loebs y Erick Wujcik, se comvirtió en una de las editoriales independientes más conocidad debido a varias franquicias populares en los 80: Robotech y Teenage Mutant Ninja Turtles, así como RIFTS, su juego estrella publicado en 1990. Con un único sistema de juego que apenas ha cambiado en décadas, el sistema Palladium conocido popularmente como Megaverse, se ganó una legión de fans (casi tan fanáticos como los de GURPS) pese al caracter tan especial de su dueño y presidente. Durante los 80 y los 90 inundó el mercado de suplementos y juegos, y la compañia normalmente mantuvo precios relativamente baratos en relación al resto de juegos disponibles en el mercado.
Con la llegada del nuevo siglo, el furor de Magic, de internet y la crisis rolera de esos años la editorial se vio afectada en el descenso progresivo de ventas. Palladium funcionaba en parte con un sistema de reservas de material, el cual descendía con cada mes que pasaba. A todo ello hay que añadir los constantes retrasos en la aparición de manuales y de The Rifter, la revista oficial y estandarte portavoz de Palladium, teóricamente trimestral.
Después de años de hablar con compañias de videojuegos y vender hype (o aire) a los fans, apareció en octubre del 2005 el esperadísimo videojuego de RIFTS. Lamentablemente sólo salió en exclusiva para el híbrido de teléfono movil y consola N-gage de Nokia.. Pese a recibir críticas positivas, al mes siguiente Nokia admitió que la consola era un fracaso y cesó su producción y distribución en América y Europa, desapareciendo totalmente del mercado en el 2006. Fue un varapalo para Palladium (y el ego de quien ya sabemos). A fin de cuentas ¿quién se iba a comprar una N-gage? Bueno, tanto Morgan Blackhand como yo tenemos una (y yo la usé un buen tiempo de móvil), pero es que nos la compramos por The Elder Scrolls Travels: Shadowkey. Para frikis nosotros
Por si fuera poco, Disney había comprado los derechos para una película sobre RIFTS que iba a producir Jerry Bruckheimer. Para Palladium iba a ser un negocio millonario que podría atraer a miles de nuevos jugadores. El encargado de adaptar la historia era el reputado guionista David Franzoni. Una de las últimas menciones a la película la encontramos en el número 33 de The Rifter (enero 2006).
Paradójicamente en ese mismo número encontramos reseñado que el videojuego de RIFTS ha salido y que es todo un éxito, cuando hacia dos meses que Nokia había tirado la toalla. Pensad que como toda publicación, la revista estaba editada y maquetada un tiempo antes, y contando el habitual retraso de The Rifter, era imposible cambiar la noticia.
En el siguiente número de The Rifter (abril 2006) encontramos que la editorial habitual de Kevin Siembieda es bastante ambigua a la vez que amarga. Con el título de Strange Times (Tiempos Extraños) se queja que el mundo del rol ha entrado en depresión y que las ventas están bajando. Obviamente se da cuenta tarde y mal, ya que el mundillo rolero llevaba un tiempo en crisis de ventas y productos como la tercera edición de Dungeons & Dragons y su OGL evitaron que muchos se fueran al traste. Pero Kevin siempre ha sido un cabezota. Considera que pese a que el videojuego de RIFTS fue un fracaso, cree que era bueno, y anuncia que aún tiene planes para el mercado electrónico. Lo que no podía saber es que lo peor aún estaba por llegar
El 19 de abril del 2006 Kevin Siembieda anunció que Palladium estaba sufriendo una grave crisis financiera que ponía en peligro la contiunidad de la editorial. En un comunicad aparecido tanto en su página web como en el número 35 de The Rifter (julio 2006), Siembieda explica que tienen un agujero financiero aproximado de un millón de dólares. Al fiasco del videojuego de N-Gage, la película que nunca llega o las promesas de un posible MMO que quedaron en papel mojado, se añade el terrible descubrimiento que Palladium había sufrido una continua malversación y robo durante años por parte de un empleado y amigo íntimo de Siembieda, que les causó miles de daños en pérdidas. Un inventario rutinario reveló que faltaban libros, suplementos, dibujos originales, así como parte de la colección privada de Siembieda. Aunque éste quiso proteger la identidad del ladrón para evitar la ira de posibles fans fanáticos, el 26 de abril de ese año el diario Kingsport Times-News desveló que el jefe de ventas Steve Sheiring era el responsable del robo. Me ha sido imposible encontrar la digitalización de la noticia pero si he encontrado la transcripción de la misma.
Palladium acepta un trato ya que su situación es crítica y necesita dinero inmediatamente para pagar facturas. A cambio de la aceptación de culpa y un año de libertad condicional, Sheiring paga a la empresa 47.000 dólares como compensación del material sustraido (una parte ínfima de lo perdido) para rebajar la pena. De no haber sido así el juicio hubiese sido largo y si alguna cosa no iba en favor de Palladium era el tiempo. Sheiring tampoco poseía mucho capital, y la policia no consiguió encontrar ni el material sustraido ni su destino. Kevin Siembieda pidió a los aficionados que fuesen a convenciones, que hablasen de los juegos de Palladium, que comprasen todo tipo de merchandise que tenían (camisetas, tazas...). Se vendieron cientos de originales con todo tipo de ilustraciones firmadas de los juegos de la editorial. Siembieda puso a la venta su extensa colección de juguetes que había ido adquiriendo durante veinte años a través de su tienda en Ebay (la cual aún funciona). Ese mismo mes se anunció la creación de los denominados Megaverse Ambassadors (Embajadores del Megaverso). Organizados por Zachary Oughton, los Embajadores eran árbitros voluntarios que organizarían partidas en convenciones y tiendas de juego para promover los productos de Palladium y conseguir enganchar a nuevos jugadores.
En The Rifter 38 (abril 2007), justo un año después de haber anunciado lo que se conoció como Crisis of Treachery (Crisis de la Traición), Siembieda agradeció todos los esfuerzos de los fans por matener la compañía. Poco a poco con ayuda de las ventas de urgencia habian conseguido mantener Palladium. En The Rifter 39 (julio 2007) Palladium anunciaba que habían conseguido renovar la licencia con Harmony Gold para producir nuevos libros de Robotech, empezando por el juego de Robotech: The Shadow Chronicles, la secuela de Robotech producida 100% en EEUU con motivo del 20ª aniversario de la serie y que continuaba la historia después de la Invasión Invid.
A principios del 2008 Palladium empezaba a recuperarse. La crisis le había costado a Siembieda mucho en un momento duro para él, ya que poco antes de estallar se había divorciado. Maryann Siembieda habia sido socia y miembro del equipo productivo de la compañia. Pero aún le quedaba un duro golpe por sufrir. Erick Wujcik, su mejor amigo y alma mater de Palladium, la cara amable de la compañía y uno de los mejores diseñadores de los años 80, se estaba muriendo. Le habían detectado un carcer de páncreas en estado avanzado sin posibilidad de cura.
Erick Wujcik murió el 7 de junio del 2008. El número 43 de The Rifter (julio 2008) se dedicó a su memoria. En su editorial Siembieda resalzó la figura de quien fuese su mejor amigo y socio desde hacía tres décadas. Por lo que respecta a Palladium, fue capeando el temporal hasta el 2010, ayudado en parte por las ventas de la nueva licencia de Robotech. Con el tiempo la compañía ha conseguido seguir adelante manteniendo precios más bajos que el resto de editoriales de juegos de rol. Claro que apenas han cambiado la forma de hacer los productos y el sistema sigue siendo el mismo. Sólo del libro básico de RIFTS se llegó a la cifra de 270.000 copias. TMNT había vendido 180.000 y la primera edición de Robotech 150.000. En la actualidad Disney sigue teniendo los derechos para la película de RIFTS y hace poco han anunciado que varias compañías están interesadas en producir series de televisión y películas de otras licencias de Palladium, aunque no es la primera vez que se habla de ello y como ha ocurrido hasta ahora puede acabar en papel mojado.
Aunque parezca mentira, superar la crisis hizo que Palladium reconsiderase algunas de sus posturas radicales. Sus juegos y la revista The Rifter se venden en formato pdf a través de DriveThruRPG, algo impensable hace algunos años. Incluso usaron Kickstarter para financiar el juego de miniaturas Robotech Tactics (aunque con polémica) y hace poco intentaron lanzar uno de RIFTS que fue cancelado por "motivos de desarrollo". Ahora con 36 años a sus espaldas y con la intención de estar más presente que nunca en las redes sociales, parece que la salud de Palladium sigue siendo buena pese al haber perdido parte de su gloria pasada. Pese a sus imperfecciones, para mí sigue siendo uno de los referentes roleros no sólo de los 80 y los 90, sino de mi vida como jugador.
Paradójicamente en ese mismo número encontramos reseñado que el videojuego de RIFTS ha salido y que es todo un éxito, cuando hacia dos meses que Nokia había tirado la toalla. Pensad que como toda publicación, la revista estaba editada y maquetada un tiempo antes, y contando el habitual retraso de The Rifter, era imposible cambiar la noticia.
En el siguiente número de The Rifter (abril 2006) encontramos que la editorial habitual de Kevin Siembieda es bastante ambigua a la vez que amarga. Con el título de Strange Times (Tiempos Extraños) se queja que el mundo del rol ha entrado en depresión y que las ventas están bajando. Obviamente se da cuenta tarde y mal, ya que el mundillo rolero llevaba un tiempo en crisis de ventas y productos como la tercera edición de Dungeons & Dragons y su OGL evitaron que muchos se fueran al traste. Pero Kevin siempre ha sido un cabezota. Considera que pese a que el videojuego de RIFTS fue un fracaso, cree que era bueno, y anuncia que aún tiene planes para el mercado electrónico. Lo que no podía saber es que lo peor aún estaba por llegar
El 19 de abril del 2006 Kevin Siembieda anunció que Palladium estaba sufriendo una grave crisis financiera que ponía en peligro la contiunidad de la editorial. En un comunicad aparecido tanto en su página web como en el número 35 de The Rifter (julio 2006), Siembieda explica que tienen un agujero financiero aproximado de un millón de dólares. Al fiasco del videojuego de N-Gage, la película que nunca llega o las promesas de un posible MMO que quedaron en papel mojado, se añade el terrible descubrimiento que Palladium había sufrido una continua malversación y robo durante años por parte de un empleado y amigo íntimo de Siembieda, que les causó miles de daños en pérdidas. Un inventario rutinario reveló que faltaban libros, suplementos, dibujos originales, así como parte de la colección privada de Siembieda. Aunque éste quiso proteger la identidad del ladrón para evitar la ira de posibles fans fanáticos, el 26 de abril de ese año el diario Kingsport Times-News desveló que el jefe de ventas Steve Sheiring era el responsable del robo. Me ha sido imposible encontrar la digitalización de la noticia pero si he encontrado la transcripción de la misma.
Palladium acepta un trato ya que su situación es crítica y necesita dinero inmediatamente para pagar facturas. A cambio de la aceptación de culpa y un año de libertad condicional, Sheiring paga a la empresa 47.000 dólares como compensación del material sustraido (una parte ínfima de lo perdido) para rebajar la pena. De no haber sido así el juicio hubiese sido largo y si alguna cosa no iba en favor de Palladium era el tiempo. Sheiring tampoco poseía mucho capital, y la policia no consiguió encontrar ni el material sustraido ni su destino. Kevin Siembieda pidió a los aficionados que fuesen a convenciones, que hablasen de los juegos de Palladium, que comprasen todo tipo de merchandise que tenían (camisetas, tazas...). Se vendieron cientos de originales con todo tipo de ilustraciones firmadas de los juegos de la editorial. Siembieda puso a la venta su extensa colección de juguetes que había ido adquiriendo durante veinte años a través de su tienda en Ebay (la cual aún funciona). Ese mismo mes se anunció la creación de los denominados Megaverse Ambassadors (Embajadores del Megaverso). Organizados por Zachary Oughton, los Embajadores eran árbitros voluntarios que organizarían partidas en convenciones y tiendas de juego para promover los productos de Palladium y conseguir enganchar a nuevos jugadores.
En The Rifter 38 (abril 2007), justo un año después de haber anunciado lo que se conoció como Crisis of Treachery (Crisis de la Traición), Siembieda agradeció todos los esfuerzos de los fans por matener la compañía. Poco a poco con ayuda de las ventas de urgencia habian conseguido mantener Palladium. En The Rifter 39 (julio 2007) Palladium anunciaba que habían conseguido renovar la licencia con Harmony Gold para producir nuevos libros de Robotech, empezando por el juego de Robotech: The Shadow Chronicles, la secuela de Robotech producida 100% en EEUU con motivo del 20ª aniversario de la serie y que continuaba la historia después de la Invasión Invid.
A principios del 2008 Palladium empezaba a recuperarse. La crisis le había costado a Siembieda mucho en un momento duro para él, ya que poco antes de estallar se había divorciado. Maryann Siembieda habia sido socia y miembro del equipo productivo de la compañia. Pero aún le quedaba un duro golpe por sufrir. Erick Wujcik, su mejor amigo y alma mater de Palladium, la cara amable de la compañía y uno de los mejores diseñadores de los años 80, se estaba muriendo. Le habían detectado un carcer de páncreas en estado avanzado sin posibilidad de cura.
Erick Wujcik murió el 7 de junio del 2008. El número 43 de The Rifter (julio 2008) se dedicó a su memoria. En su editorial Siembieda resalzó la figura de quien fuese su mejor amigo y socio desde hacía tres décadas. Por lo que respecta a Palladium, fue capeando el temporal hasta el 2010, ayudado en parte por las ventas de la nueva licencia de Robotech. Con el tiempo la compañía ha conseguido seguir adelante manteniendo precios más bajos que el resto de editoriales de juegos de rol. Claro que apenas han cambiado la forma de hacer los productos y el sistema sigue siendo el mismo. Sólo del libro básico de RIFTS se llegó a la cifra de 270.000 copias. TMNT había vendido 180.000 y la primera edición de Robotech 150.000. En la actualidad Disney sigue teniendo los derechos para la película de RIFTS y hace poco han anunciado que varias compañías están interesadas en producir series de televisión y películas de otras licencias de Palladium, aunque no es la primera vez que se habla de ello y como ha ocurrido hasta ahora puede acabar en papel mojado.
Aunque parezca mentira, superar la crisis hizo que Palladium reconsiderase algunas de sus posturas radicales. Sus juegos y la revista The Rifter se venden en formato pdf a través de DriveThruRPG, algo impensable hace algunos años. Incluso usaron Kickstarter para financiar el juego de miniaturas Robotech Tactics (aunque con polémica) y hace poco intentaron lanzar uno de RIFTS que fue cancelado por "motivos de desarrollo". Ahora con 36 años a sus espaldas y con la intención de estar más presente que nunca en las redes sociales, parece que la salud de Palladium sigue siendo buena pese al haber perdido parte de su gloria pasada. Pese a sus imperfecciones, para mí sigue siendo uno de los referentes roleros no sólo de los 80 y los 90, sino de mi vida como jugador.
Decir que Siembieda tiene carácter es quedarse corto. Per al diablo lo que es del diablo: Palladium produjo algunos de los juegos más entretenidos de los 80 y 90 (TMNT, Robotech) y tiene una legión de fans incondicionales. Sin su apoyo, la compañía sería historia hace tiempo.
ResponderEliminarQue se vendan PDFs de Palladium es algo que jamás habría creído posible...
Lo de salvar Palladium puede considerarse como un milagro. Estoy contigo respecto a lo de los pdfs, ver los juegos y la Rifter en formato digital era algo impensable. Pero los tiempos cambian y mira por donde, hasta le va a proporcionar un buen puñado de dinero.
EliminarCaballero, una entrada sencillamente fabulosa. Detallada y con muchos datos. Una delicia de lectura, en pocas palabras. Mis mas sinceras felicitaciones. Voy a darle un rute por ahí, para que la vea mas gente ;)
ResponderEliminarGracias Luis. Llevaba un tiempo queriendo escribirla pero no encontraba el momento para hacerlo. Palladium siempre fue una de mis favoritas, me lo pasé en grande jugando a sus juegos en los 90 :D
EliminarSolo dos palabras: ¡Magnífico artículo!.
ResponderEliminarNo sé qué me ha gustado más, si como se desgrana el devenir de la historia de una firma tan enrevesada como polémica como Palladium, (analizando con detalle temas tan enrevesados como el cuento de la lechera en el que se convirtió la película de imagen real de Rifts, o el juego para la Nokia portátil)o el hecho de que te hayas molestado en reproducir las fuentes originales. ¡Esto es un soberbio trabajo de investigacion (antaño a esto se le llamaba "periodismo") y lo demás es cuento!.
En cuanto a mi opinon personal al respecto, por desgracia,la superación de la debacle financiera de Palladium dista mucho de suponer que la empresa vaya a volver a aguas más tranquilas mientras Kevin siga al frente de la misma. Más que nada porque es evidente que, mientras dependa de él, no creo que jamás veamos un golpe de timón lo suficientemente grande o arriesgado que le suponga a la compañía sufrir una transformacion tan significativa como necesaria para volver a ser una compañía –si no ya no puntera- con los estándares de calidad que hoy por hoy tienen muchas empresas de menos tamaño y que a Palladium aun le distan años por alcanzar.
El porqué de todo ello creo que radica en los siguientes problemas:
- Maquetación arcaica y escasamente atractiva de sus manuales (que se han quedado a años luz del nivel que presenta cualquier proyecto rolero contemporáneo). Cosa incomprensible a estas alturas dle sigo XXI y que, para colmo, resulta en detrimento de las impresioantes portadas o ilustraciones interiores que suelen tener(aunque sean en B&N).
- Un sistema de juego anclado en el pasado que no ha evolucionado y apenas ha sufrido variación alguna, y que –dada su complejidad- presentan una severa dificultad para conseguir nuevos aficionados.
- La trasformacion que se ha producido en muchos de los “Fan-aticos” incondicionales de Palladium a "Haters-lladiums" tras el fiasco del KS del Robotech Tactics… Hablamos de 5.300 mecenas que –pese a haberlo pagado- no han recibido aún, tres años más tarde, el Wave 2 del Kickstarter que pagaron, con el consabido mosqueo de los fans, que en parte propicio el boicot a la salida del KS del juego de tablero de RIfts (se canceló el 12 de mayo a tan solo 7 días del final cuando aún estaba muy lejos de fundarse y con tan solo 602 patrocinadores – frente a los 5.000 y pico del Robotech TCs) y el intento de suicidio de Carmen Bellaire (propietario de la firma Rogue Heroes Publishing que editaba el juego y que muchos figuraban empresa pantalla de Palladium).
Quedaría dilucidar un último problema y que, hasta hace poco, era la sospecha en todos los corrillos referentes al retraso en la producción del Wabe 2 de Robotech TCS y es la posible insolvencia de la empresa para hacer frente a la fabricación y envío del mismo. Lo curioso es que recientemente, la publicaciones de Scott Gibson sobre las intenciones de la compañía parecen desmentir el problema económico. A pesar de ello, me temo que solo es cuestión de tiempo que veamos resuelta esta incógnita para bien o para mal.
Por lo poco que estuve viendo sobre el juego de tablero de RIFTS, había gente que no les gustaba lo que habían enseñado del sistema. Añadido al fiasco de Robotech y el intento de suicidio de Carmen Bellaire a principios de años, parece que se avecina una segunda crisis.
ResponderEliminarRespecto a la maquetación, si el juego es bueno tampoco debería ser un problema. A mi parecer si no se han hundido ya es porque siguen siendo publicaciones baratas en comparación con el resto. En teoría este año van a la GenCon, y quieren revitalizar tanto la line Fantasy como Nightbane. A ver como les va.
En eso tengo que darte toda la razon: la maquetación arcaica no es óbice para que el juego en sí sea bueno, o incluso excelente. No en vano todos estos fans de años no han surgido de la nada.
ResponderEliminarMuy buena noticia lo del Fantasy, por cierto, que es otro de sus grandes juegos que me encantan y que llevaba demasiado tiempo en el olvido. En cuanto al Nigthbane... Hummm... ¡No lo conozco!. Tendré que investigar y echarle un ojo.