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martes, 3 de enero de 2017

Misterios y niños entrometidos: adentrandonos en Tales From The Loop

Como comenté hace unos días, los mecenas ya hemos recibido el primer boceto de Tales From The Loop. Obviamente está incompleto, pero te puedes hacer una buena idea del tipo de  juego, su atmósfera y su forma de contar las historias. Falta toda la parte de la ambientación americana, que se juega en Boulder City, pero está casi completa la sueca que se juega en las islas Mälaren en el lago Mälar.



El primer capítulo Welcome to the Loop nos informa sobre las dos ambientaciones existentes. Ambas giran alrededor del Loop, un acelerador de particulas  construido por la empresa Riksenergi en el set sueco o por la agencia estatal DAPRA en el americano. En este capítulo nos presentan los seis principios en los que el juego se asienta:

-Tu ciudad está llena de cosas extrañas y fantásticas. Desde que se descubrieron en los años 50 los aceleradores de partículas y el efecto Magnetrine, se ha roto la barrera entre lo posible y lo imposible. Robots y máquinas voladoras forman parte del día a día (pero no en una forma que sobrecargue la historia)..

-El día a día es aburrido pero implacable. Te levantas cada día para ir a la escuela y tienes que hacer los deberes al volver de ella. Da igual que una nave extraña esté en el horizonte, tienes que tirar la basura de casa cada día, tu hermana mayor te odia, en la escuela se rien de tí y los adultos deciden todo.

-Los adultos están fuera del alcance y son intocables. Da igual lo que cuentes o lo que hayas visto, los adultos nunca escuchan o te entienden. Da igual que les pidas ayuda, son unos ignorantes que sólo saben quejarse de su vida o de su trabajo.

-El mundo del "Loop" es peligroso, pero los niños nunca mueren. Pese al daño físico, las burlas y las dificultades, los niños protagonistas no pueden morir.Los fracasos se convierten en problemas añadidos, los Misterios (partidas) no resueltos en nuevas subtramas o historias.

-El juego se desarrolla en escenas consecutivas.El árbitro divide en capítulos o escenas un Misterio. Cada escena tiene su importancia y sus elementos distintivos para que se desarrolle la historia. El árbitro decide las escenas pero pedirá o aceptará sugerencias en el desarrollo de las mismas.

-El mundo se describe de forma colectiva. El mundo no pertenece sólo al árbtitro. Como en otros juegos de Fria Ligan los jugadores participan con descripciones y añadidos al mundo, aumentando su riqueza.



El segundo capítulo The Age of The Loop nos describe la ambientación sueca, ubicada en las islas Mälaren, así como la vida en la Suecia de los años 80, con muchos paralelismos a la vida en esa década de muchos paises europeos. Los adultos estaban muy quemados, viviendo una vida de monotonía y de sueños rotos mientras los niños, ajenos a muchas de esas preocupaciones, disfrutaban como podían y vivían con más libertad de la que tal vez vivan en la actualidad.


De ahí saltamos al cuarto capítulo, The Kids, donde se explica la creación de personajes, los tipos de niño que podemos escoger y las habilidades. El juego hace incapié en que sólo puede haber un tipo de niño en cada grupo, para dar mayor variedad (como en las peliculas y series de los 80). Hay ocho tipos de niño: la rata de biblioteca, el geek de las computadoras (me niego a usar la palabra friki), el paleto, el deportista, el chico popular, el rockero, el problematico y el raro. Los niños pueden tener entre 10 y 15 años. Su edad indicará cuanto tienen para distribuirse entre las cuatro características (Cuerpo, Técnica, Corazón y Mente), así como tu valor en  los Puntos de Suerte. Cuanto más mayor, más puntos tendrás, pero tu suerte disminuirá. Los puntos de suerte sirven para repetir tiradas. Se pueden gastar durante la sesión de juego, pero se recuperan al prncipio de una nueva sesión. Cada niño tiene un Objeto Único que le puede ayudar de muchas maneras en el juego. Pero tambien tiene un Problema al que debe hacer frante tarde o temprano. Y una motivación (Drive) que le hace enfrentarse a los Misterios con sus amigos. Y un Orgullo que le hace sentirse importante, que le ayuda a sacar fuerzas cuando no puede más, pero que puede verse afectado por tu Problema. Por último los niños tienen un ancla (Anchor) que le ayuda a soportar las dificultades, que le quiere o entiende, y que le puede servir de cura cuando sufre alguna de las Condiciones que le afectan.Los niños no pueden morir pero pueden verse afectados por la ira, el miedo, el cansancio o las heridas, y que les puede romper (como en el Mutant Year Zero). Por último cada niño debe describir la relación que tiene con el resto de niños que forman el grupo de juego, y su canción favorita. Es importante recalcar que cuando un niño cumple 16 años se convierte en un personaje no jugador.


En el capítulo cinco, Trouble, se nos describe el sistema de juego, así como las dificultades (Troubles) y complicaciones que pueden sufrir los niños. Tales From The Loop utiliza una variante del zero system, el mismo que usa Mutant Year Zero pero más simplificado. En lugar de dados de habilidad, de base y de equipo sólo tenemos dados de seis caras. Cada vez que tengamos que realizar una tirada lanzaremos tantos dados como carácterística más nivel de habilidad tengamos. Si usamos nuestro Objeto Único u otro objeto, añadiremos algún dado extra de bonificación. Si obtenemos un seis en alguno de los dados la tirada se considera exitosa. En ocasiones muy contadas el árbitro puede pedir dos éxitos para una acción muy dificil o tres para una acción imposible. Podemos usar puntos de suerte para volver a tirar los dados. Podemos usar nuestro Orgullo una vez por Misterio para tener un éxito automático (incluso en una tirada fallida), siempre y cuando sea oportuno y justificable Cada seis adicional al que necesitamos nos da un efecto. Pero si una tirada falla puedes forzarla, aceptando marcarte una Condición o sufriendo una Complicación que te puede provocar una nueva dificultad. Por último el capítulo nos explica las doce habilidades que los niños pueden utilizar.


A partir del capítulo seis, Mistery entramos en la zona reservada para el árbitro. Aquí encontraremos cómo desarrollar la historia, como dibujar la Verdad del Misterio, como dividir los misterios en escenas, las fases de cada misterio, las pistas que pueden seguir los niños, y como el desenlace de los misterios, acaben bien o mal, afectará la vida del grupo.

EL capítulo siete The Mistery Landscape contiene seis pequeños escenarios para desarrollar, que pueden jugarse de forma independiente.Da una idea de lo que podrían ser misteros independientes a lo capítulos Scooby-Doo, a los que un grupo de niños puede enfrentarse.

El capítulo nueve Summer Break and Killer Birds es el último que viene en el boceto del juego. En él se nos muestra un Misterio completamente desarrollado para ser jugado con un grupo recién creado.Cierra el documento la hoja de personaje para que podamos probar el misterio o desarrollar y jugar los escenarios del capítulo siete.

En resumen, Tales From The Loop es un juego sencillo que atrapa a la perfección el ambiente ochentero de series como Stranger Things, Eerie Indiana o Scooby-Doo, y de películas como Los Goonies, ET o Super 8. Funciona a la perfección con jugadores novatos como inexpertos, y está cuidado hasta el último detalle, como todos los productos de Fria Ligan. Si no pudísteis apuntaros al mecenazgo no dudéis en comprarlo cuando salga dentro de un par de meses. No os arrepentiréis de adentraros en el universo fantástico de Simon Stälenhag. Sólo espero que algún día Nosolorol decida continuar con la publicación del material de Mutant Year Zero, así como el resto de juegos de Fria Ligan.

domingo, 19 de agosto de 2012

¿Gran Héroe? Más bien pequeño

Con el título de Gran Héroe se ha presentado el primer título de la edutorial Ediciones Epicismo. En palabras de sus creadores, un nueva creación que nace con la intención de aportar algo de aire fresco al mundo de los juegos de rol. Hasta ahí todo correcto, siempre viene bien que nazcan nuevos proyectos en nuestro país. Siempre que he podido he sido el primero ponerme a comprar material indie o subvencionar proyectos via crowfunding. Gran Héroe parte de la base que nuestro personaje es el héroe de acción de nuestras películas palomiteras más conocidas, donde todo son tiroteos, explosiones, tías mazizas y testosterona a manguerazos. Perfecto. No es una idea novedosa, ya que otros juegos como Hong Kong Action Theatre parten de ideas parecidas, pero puede funcionar. 

El juego se presenta con un precio económico (12 euros) en un formato de tapa blanda con encuadernación de cartón de 60 páginas, y he de reconocer que me ha sorprendido tanto la calidad del papel como que el juego se puede abrir sin temor a que salten las páginas, algo muy habitual en nuestro país tanto en productos amateurs como en editoriales consumadas. Lamento decir que es lo único que me ha gustado del juego.

Nunca hay que juzgar un libro por sus tapas. Pero menudas tapas...
La creación del personaje es rápida, las características se seleccionan mediante tiradas y tenemos varios puntos para repartir entre las habilidades, y debemos de escoger el arquetipo de personaje en función del tipo de heroe que queramos interpretar. El sistema de juego es a base de dificultades mediante una simple tirada de 1d10, y realmente no encuentro necesario las más de diez páginas con cuerpo de letra grande para explicarlo. Lo que realmente me ha matado ha sido las reglas de pifiar un crítico y "criticar" (ejem...) una pifia. 

Obviamente mi opinión es totalmente cuestionable y es muy loable que la gente de Ediciones Epicismo se hayan pegado todo el trabajo de editar en nuestro país. Pero no me parece un buen producto. Cuando me decido por un juego de rol no me da igual que tenga 50 o 500 páginas, uno o mil suplementos, o sea de una mecánica engorrosa (como el Hero System). Quiero que entre por los ojos, que me enganche a seguir leyendo y que tenga esa pequeña chispa que lo haga atractivo. Lamentablemente Gran Héroe no la tiene.

Podéis tener más información y comprar el juego en la página de Ediciones Epicismo.

domingo, 12 de agosto de 2012

Estudiantes locas + batallas frenéticas + anime = psicotronía. Project A-ko rpg.

Si crecísteis a mediados de los 80 o principios de los 90, además de pertenecer a la generación dorada de los juegos de rol, experimentásteis el boom del manga y la animación japonesa en España. El nacimiento de las nuevas cadenas de televisión privadas nos trajo un bombardeo de series de animación (recortadas y adaptadas, pero bueno...), Planeta empezó a publicar  manga en nuestro país y Manga Video aterrizó en el plano elemental de la caspa para ofrecernos todo su catalogo de video (¡Si, en video VHS! Esa cosa que era analógica, no entendía de DTS, y se enganchaba al segundo o tercer visionado!). 

Entre los primeros videos que se editaron se encontraba Project A-ko, un producto humorístico psicotrónico que sin llegar a la genialidad de Urusei Yatsura (del cual bebe muchos de sus elementos), donde la protagonista, una joven estudiante llamada A-ko, se enfrentaba a una serie de hilarantes situaciones en las cuales luchaba contra la malvada B-ko por mantenier la amistad de C-ko, su mejor amiga. Mechas, superpoderes y un montón de psicotronía rodean las cuatro ovas originales.

Si sois viejunos como yo os acordaréis del lanzamiento de Manga Video en España :D
En 1995 la gente de Dream Pod 9 (creadores del Heavy Gear) subsidiaria de la empresa canadiense Ianus (responsable de las revistas Protoculture Addicts y Mecha Press) se encargó de realizar un juego de rol oficial, con el beneplácito de Shoeishinsa que, como otras empresas niponas, aprovecharon el boom del manga aen EEUU para lanzar todos los productos posibles. Grandes fans y defensores acérrimos del manga y el anime, pusieron todo el empeño en sacar el juego más absurdo y fiel posible al producto. Y lo consiguieron.

Estudiantes y cafradas, el paradigma de los juegos de rol, ejem...

Dream Pod 9 cuidó este producto, pese a que no les funcionó tal como esperaban.
El sistema de juego es una variante simplificada de Silhouette, el sistema de juego de Dream Pod 9, y que emplea únicamente dados de seis, y donde las situaciones se resuelven mediente tiradas de dificultad o enfrentadas. Para las tiradas de habilidad se tiran tantos dados como determinen las distintas habilidades y se escoge el número más alto. Si hay más de un seis, se contará ese número más el numero de veces extra que aparecen (ejemplo, si en una tirada hemos sacado 6,4,6 y 6 el resultado final sería 8, 6+ 1 + 1 por los dos 6 extra. Para las tiradas de atributo, se tiran sólo dos dado y se suma al valor de la característica.

El sistema de creación de personajes es rápido. Dependiendo del tipo de personaje que queremos tenemos una serie de puntos para distribuir en atributos, habilidades y talentos, que se dividen en dos tipos: schticks (que nos dan ventajas) y crosses (que dan limitaciones pero que sirven para obtener plot points o puntos de historia que nos ayudarán a aumentar el personaje).

El daño que un personaje recibe es siempre subdual. Por mucho daño que uno reciba, acabará siempre inconsciente y despertará al cabo de un rato lleno de vendajes y tiritas. Todo el daño recibido se cura en uno o dos días, o en la siguiente aventura.

La creación es rápida y sencilla, mediante reparto de puntos


La pequeña hoja de personaje. No necesitamón demasiado espacio para hacer el cafre.

Obviamente el universo y los personajes de Project A-ko están descritos con todo detalle.


Los terribles (ejem...) adversarios que pueden encontrarse los jugadores.
Además de la completa informacion sobre Graviton City,  el universo y los personajes de Project A-ko, el juego se complementa con unos cuantos módulos cortos, el juego incluye como bonus un sencillo juego de cartas para dos jugadores donde enfrentamos a A-ko y B-ko. En teoría el juego incluía 36 cartas pero por alguna razón yo tengo 72. Puede ser que a última hora y con el libro ya impreso se decidiera dar el doble de cartas, pero es algo que no he conseguido saber nunca. La única forma de obtener las cartas era comprando el juego, y dentro se anunciaban cartas especiales y cartas extras en futuros números de Protoculture Addicts, aunque no llegaran a salir nunca.

Project A-ko rpg incluye un juego de cartas para dos jugadores

La ficha de A-ko para el juego de cartas.

Y B-ko obviamente no podía faltar.
Pese a su popularidad, siendo Project A-ko un título clásico de los que los aficionados siempre recuerdan, su versión de rol pasó sin pena ni gloria, y no llegó a cosechar el éxito que otros juegos de Dream Pod 9 tuvieron. No apareció ninguna ampliación ni ningún módulo, y no se si llegaron a salier las cartas extra en Protoculture Addicts. En mi opinión Project A-ko rpg es un juego para disfrutar de una o dos sesiones muy de vez en cuando, entre campaña y campaña, o cuando los jugadores estén muy saturados de las sesiones de juego narrativas (o de explorar dungeons :D), dándoles una oportunidad de hacer el cafre y crear el caos. Personalmente prefiero el Teenagers from Outer Space de Mike Pondsmith, pero no con ello quiero decir que éste sea un mal juego. 

viernes, 3 de agosto de 2012

Within, un juego de horror con un sistema de miedo

Within - Livret de Découverte es un libro presentación de la editorial francesa Ecuries Augias que sirve de presentación al juego Within- La peur est une prison, que en teoría tenía que haber aparecido a finales del pasado año pero que se ha retrasado hasta una fecha indeterminada (en teoría finales de este año), ya que se publicará mediante una financiación de suscripción/donativos, y tendrá una tirada limita de poco más e un centenar de ejemplares.

La temática de Within es el horror en todos sus sentidos, y sus autores aseguran que sirve para el más elaborado de los thrillers hasta la cafrada supernatural más frenética. Within - Livret de Découverte se presenta en un libreto de 80 paginas, de las cuales hay un brevisimo resumen de reglas, una partida y cinco personajes listos para jugar.

Within, un juego de horror francés demasiado alternativo.

Para empezar lo que más choca es que Within es un juego sin dados. Según el autor, Within lleva un sistema concebido para dar rapidez. Para resolver cualquier conflicto Se compara el nivel de la aptitud en cuestión o de la especialidad con la dificultad en una tabla, y ello determina el resultado de la acción. Depende del nivel de aptitud el resultado puede ser más o menos bueno. Por muy innovador que parezca esto elimina cualquier posibilidad que no sea blanco o negro, pudiendo darse el caso a que un jugador deje de hacer algo porque sepa que es imposible la tarea a realizar. Vale, acepto que un personaje no sea bueno en todo, ni sepa hacer de todo, pero eliminando cualquier tirada el factor azar queda eliminado y se reduce el factor de juego a una mera tabla comparativa. ¡Superemocionante!

Además, cada jugador dispone de 3 caracteristicas llamadas Potenciales, que son Vigor, Voluntad y Salud, que podemos ir gastando a medida que necesitemos puntos para las tiradas, pero que nos daran una serie de penalizadores como castigo a haberlos usado. Además, hay dos valores que dependen de ellos: la Resistencia y la  Vulnerabilidad. La resistencia siempre tendrá el valor igual al potencial con el valor actual más bajo, mientras que la vulnerabilidad siempre será tres menos el valor de resistencia. Si no queremos gastar puntos de los 3 potenciales primarios podemos gastar vulnerabilidad. Todos los punntos gastados van al centro de la mesa a un bote, cuando hay el doble de puntos que de jugadores, el arbitro empieza a apuntarles heridas (explicandolo como accidentes y similares, sistema que a titulo personal me parece una soberana tontería).Si queremos que los puntos del bote hay dos opciones:

-Recibir alucinaciones, complicaciones y problemas que entorpezcan nuestros cometidos.

-Activar las hojas alpha de otro jugador. Al principio de cada partida en secreto cada jugador recibe una "hoja alpha" con detalles incompletos de otro jugador, detalles determinados por unos puntos que le crean percances y complicaciones de su "turbio pasado" ya que todos los personajes de Within tienen un lado oscuro. Gastando esos puntos creamos conflictos a otro jugador y el valor del bote de puntos global desciende.

Podemos recuperar puntos de potencial de forma natural, de la siguiente forma:   

1 punto de Vigor cada 3 horas.

1 punto de Voluntad por cada noche descansada.

1 punto de Salud por cada semana.


Nuestros puntos de vida son los puntos de salud, una vez llegan a cero, si no recibimos asistencia, el personaje muere. El combate se toma como una tirada normal de competencia, y los daños estan establecidos en relacion al tipo de arma que se usa, aunque puede variar en funcion de las condiciones y el tipo de exito.

Cada partida tiene un "nivel de presión", según la dificultad o el tipo de partida puede hacer que nuestros potenciales se vean afectados y actuemos de una forma o de otra.

Todas estas reglas expandidas ademas de la creación de personajes irán incluidas en el libro de base. Las 50 paginas restantes es una partida introductoria, Le diable du New Hampshire.

Portada de avance del juego completo. ¿Verá la luz algún día?
En resumen, Within parece destinado a un mercado minoritario debido a su peculiar sistema, a mi parecer un tanto presuntuoso. Entiendo que se quiera innovar o probar sistemas alternativos, pero en este caso, es más un engorro para algo que tal vez necesitase un sitema más simple. Pero esa es mi opinión, y como dijo una vez un rolero muy sabio "Lo más importante es la historia que cuentas. Mientras la gente se lo pase bien, el sistema no importa."

Las ayudas de la partida y las hojas de personaje estaban dispobibles gratuitamente desde la pagina web. Sin embargo, hace dos dias que no es posible el acceso a ella, y aunque todavía es pronto para teorizar, temo que el retraso del juego haya provocado el cierre temporal o definitivo de la editorial. Mientras averiguo lo ocurrido podéis descargar el pdf en este enlace

viernes, 15 de junio de 2012

Dungeonrrorizado. 4+1=5

Por fín he podido empezar a leerme a ratos los primeros apuntes de la quinta edición. La alegría me ha durado poco al descubrir los cambios que iban a modernizar otra vez el sistema y devolverle su esplendor. 

Tiros de salvación por cada característica.
Parece ser que los tres tiros de salvación que tan bien funcionaban no les han acabado de gustar. Como volver a los cinco originales les hubiese costado que una turba enfurecida quemase WOTC, pues han decidido poner un tiro de salvación para cada carácteristica. Así en quinta tendremos tiros de salvación de fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma

¿Era necesario?

Desaparecen las habilidades
Si en cuarta edición se redujeron las habilidades en quinta desaparecen por completo. Todo se hace por tiradas de característica contra una dificultad. A falta de ver la creación de personaje (ya que de momento solo hay personajes de prueba) se puede apreciar que tu "background", tu "tema", tu clase y tu raza te dará bonus especificos.Eso significa que volvemos a los personajes-fotocopia, donde dos guerreros san tan iguales sean de Cuenca o de Buenos Aires, se dediquen a pescar o a masacrar orcos.

¿Era necesario?

Curaciones y vida de de videojuego
En 3.5 morías a -10 puntos, en Pathfinder a - constitución.. En quinta hasta que no alcanzas puntuación negativa igual a Constitución+Nivel. Claro que a algunas clases les han subido los dados de golpe (el guerrero tiene ahora 1d12). Cuando llegas a negativos tienes que hacer tiradas de constitucion a dificultad 10, con tres tiradas exitosas te estabilizas automaticamente, con cada fallida pierdes 1d6 de daño. Claro que la dificultad no es que sea demasiado elevada, en 3.5 la tirada de estabilizarse era dificultad 15 pero solo hacía falta tener un éxito.

Pero lo de poder recuperar puntos por 10 minutos de descanso igual a cada dado de golpe + bono de constitucion usando un simple kit de curación me ha dejado sin palabras. Me recuerda a los videojuegos modernos, que te pones en una esquina sin que te vean los malos y recuperas la vida. WTF?

¿Era necesario?

Obviamente voy a seguir muy detenidamente todo el material que vayan sacando de playtest. Pero una cosa es segura. Si no lo arreglan Pazio acabará comiéndoselos. La quinta parece más disfrazar la cuarta e intentar recuperar algun jugador perdido, incluso los puristas oldschooleros. Incluso el 13th Age de Jonathan Tweed me dió mucho más sensación de tercera/pathfinder, obviamente con sus consabidas modificaciones. 

Por mi parte y aunque suene un poco hater, la quinta ha perdido gran parte de interés. ¿Qué demonios están pensado?


Dude, where's my D&D?