Mostrando entradas con la etiqueta TSR. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta TSR. Mostrar todas las entradas

domingo, 14 de octubre de 2018

Manual para los empleados de TSR

Hay veces que uno encuentra pequeñas joyas que no se les suele dar valor. Manuscritos, notas o apuntes de juegos no siempre son valorados como el pedazo de historia de nuestra afición. Hoy me he topado con uno de esos gracias a Dungeons and Dragons Daily (dnd_daily), una fantástica cuenta de Instagram.

Imagen cedida por D&D Daily 

TSR acababa de mudarse de la casa de Gygax y ya era una compañía en alza. Y como toda compañía tenía un manual para sus empleados. Estas imagenes pertenecen a la segunda revisión, dataa en enero de 1979. En él se incluyen las vacaciones, los beneficios y el código de conducta (que va por puntos :D) de los empleados. FIesta el día de tu cumpleaños, material gratis, acceso a la biblioteca de TSR, descuentos en material... Para ser el año 1979 no está nada mal.La filosofía de TSR en aquellos años era simple: si la empresa iba bien el trabajador tendría beneficios. Así cuanto mejor actuasen los trabajadores mejor iría la empresa y mejor les iría a ellos. Vamos, igualito que ahora....

Imagen cedida por D&D Daily

He recopilado las imagenes en un pdf y también os dejo las imágenes sin retocar para que tengáis ambas. ¡Muchas gracias a Adrian de D&D Daily por darme permiso para utilizar las imágenes.

Thanks to Adrian from D&D Daily for let me use the images of the Employee's Handbook! You are the best!

Podéis visitar su cuenta de instagram desde su cuenta de Instagram. Encontraréis información muy interesante sobre ediciones raras y la extensa colección de Adrian.


Podéis descargar el manual en las dos versiones (fotos y pdf) desde este enlace.

viernes, 10 de febrero de 2017

Aquellos maravillosos años TSR: Guía de Armas y Equipos

Como dice el refranero popular cada maestrillo tiene su librillo. En el caso de los juegos de rol se podría apilcar como cada personajes tiene su equipo. Y Dungeons & Dragons no iba a ser una excepción. A principos de los 90 se editó para la segunda edición de AD&D el libro Guía de Armas y Equipos. Como su propio nombre indica, es una guía con las priicipales armas, armaduras y equipo para los jugadores. Lo bueno de este manual es que no se limita a listar las diferentes categorías, ponerles las estadísticas de juego y un precio. La gúia contiene ilustraciones detalladas y descripciones para saber perfectamente que es cada cosa. Parece obvio, pero os haríais creces de la cantidad de suplementos que apenas dedican una o dos lineas a un arma o a un equipo, y luego a la hora de jugar no queda bien claro qué es o cual es su función. El manual intenta hasta donde es posible mantener un rigor histórico, y todo el equipo que ha existido en el mundo "real" está detallado tal y cómo existió en el pasado.

 

El primer capítulo está dedicado a las armaduras. Encontramos cada una de ellas detallada y con una descripción, así como el uso en campaña en una página,  y una ilustración en la página contigua para ver cómo es.


El segundo capítulo está dedicado a las bardas. Pocos juegos tratan con detalle el tema de las armaduras para monturas. Aunque tampoco hace falta que sea una enciclopedia, no está de más tratar un poco el tema. Si lleváis un corcel de guerra con una barda de campaña no es lo mismo que si le ponéis dos sartenes Tefal a cada lado de vuestro burro...


El tercer capítulo, el más extenso del manual, está dedicado a las armas. Además de la descripción hay referencias históricas sobre el periodo y el uso de diversas armas, así como detalles fantásticos añádidos por "aventureros".


El cuarto capítulo está dedicado al equipo básico. No es ni de lejos un listado exhaustivo, pero si que es el que todo grupo de aventureros debería llevar cuando salga a explorar el mundo. Por lo que pueda pasar...


El quinto y último capítulo está dedicada a la ropa y el vestuario. Si de las bardas en general se habla poco la ropa parece no contar para muchos. Hay jugadores (y árbitros) a los cuales les importa poco. En esas partidas los personajes visten a toda hora armadura que aguanta todo tipo de clima, y ni siquiera se preocupan por anotar si llevan siquiera calzoncillos de lana para el frio invierno.


En el año 2001 se editó una versión para la tercera edición de Dungeons & Dragons, que incluía además las reglas para contratar empleados y mercenarios, así como las reglas de combate desde vehículos.


Han pasado veinticinco años desde su aparición, y sigue siendo un buen manual de consulta. No sólo para Dungeons & Dragons o cualquiera de sus versiones clónicas. Tambien puede servir de guía visual para muchos juegos de  fantasía. Con un poco de suerte y paciencia aún se pueden encontrar a un precio relativamente razonable. Eso si, como cualquiera de los libros de rol antiguos editados en nuestro país, intentad que no os timen, porque hay unos cuantos que se creen que por el mero hecho de ser antiguos valen como una primera edición del Quijote...

lunes, 12 de septiembre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Los módulos de desafío

TSR experimentó durante años para hacer llegar Dungeons & Dragons al máximo número de gente posible. Merchandising, una serie de animación, comics... cualquier cosa para poder extenderse. Pero uno de los problemas más comunes que se encontraban es que el juego en sí necesitaba un número mínimo de gente para jugar. El necesitar un grupo de amigos para jugar era uno de sus mayores puntos positivos, pero a su vez podía ser un inconveniente. Algunos jugadores habían manifestado que en localidades pequeñas y cerradas era dificil encontrar jugadores. Otros grupos indicaban que en ocasiones era dificil quedar todo un grupo para continuar las partidas. TSR decidió lanzar un producto que sólo requería de un árbitro y de jugador: los módulos de Desafio.

 
 
 
 

Cuatro módulos aparecieron, uno para cada clase: guerrero, clérigo, mago y ladrón (los dos primeros fueron editados por Zinco en nuestro país). Eran módulos sencillos de unas 30 páginas, para un jugador de entre niveles 2 y 4. Los módulos cumplían a la perfección el propósito que con un mínimo de gente se pudiese jugar. Incluso con mínimos retoques se pudían usar como módulos para jugar cuando alguien del grupo no pudiese jugar.

 

TSR sacó más adelante un segundo set de módulos (Fighter's Challenge II, Cleric's Challenge II, Wizard's Challenge II y Thief's Challenge II), esta vez destinado a niveles 4 a 7. Pero la idea no debió cuajar del todo, ya que no sacaron más. Como experimento no me parece descabellado, de hecho es una buena forma de introducirse en el juego, como si se tratase de una evolución de los libros de Elige tu propia aventura.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Las Guías de Volo

Toda la vida he preferido los suplementos que aporten información sobre un juego de rol a los que sean meros anexos de nuevas reglas. Algún cambio nunca viene mal, pero una guía que aporte transfondo para crear tus aventuras dota a tu mundo de juego de riqueza, le da vida real. Aunque en ocasiones se han pasado, como en el caso de Vampiro o de La Leyenda de los Cinco Anillos, con docenas de suplementos, que normalmente sólo disfruta el árbitro. Como siempre el equilibrio está en el término medio. Pese a que en su época TSR nos inundó de cajas (preciosas, eso sí), he de reconocer que si tuviese que destacar algín suplemento por encima de los demás, serían las Guías de Volo.

 
 
 

Aparecidas en la etapa de la segunda edición de AD&D, las Guías de Volo son exactamente eso, unas guúias para explicar las regiones del mundo de Reinos Olvidados en la que la mayoría de jugadores de Dungeons hemos jugado: Aguas Profundas, Cormyr, Los Valles y La Costa de la Espada. Escritas con estilo peculiar por el aventurero y explorador Volozhamp Geddarm (Volo para los amigos y enemigos), las Guias de Volo son la versión de la Guía Michelin en los Reinos. Volo describe a traves de sus innumerables viajes las regiones antes citadas, no sólo indicando los lugares de interés, las posadas o los servicios que nos ofrecen, sinó explicándonos el folklore de cada región y las maravillas o peligros que encontraremos. Pero como la visión del mundo que nos ofrece puede no ser del todo exacta, las guías incluyen anotaciones del célebre y poderoso mago Elminster, que aporta "rigurosidad mágica e histórica" en varias secciones, a veces con pinceladas de humor negro y sarcasmo.

 

Escritas por Ed Greenwood, el creador de los Reinos Olvidados, estas cuatro guías de 240 páginas nos muestran la riqueza de su mundo, el preferido por muchos de los jugadores de todas las ediciones de Dungeons & Dragons. En estos cuatro volumenes no encontraremos ni una regla, sólo algún que otro apunte muy casual que nos pasará desapercibido. En nuestro país las cuatro guías aparecieron de la mano de Taller de Juegos/Martinez Roca. Hoy en día aún se pueden encontrar ejemplares a precios bastante asequibles, sólo hace falta buscar un poco. Como curiosidad, la Guía de Aguas Profundas incluía un mapa a color de la ciudad de 75x35 centímetros, ideal para nuestras partidas.



La popularidad de Volo entre los jugadores de Dungeons & Dragons siempre se ha mantenido, sobre todo entre los que jugamos aquella época. De hecho hay prevista una nueva guía, Volo´s Guide to the Monsters, que formará parte del nuevo arco argumental de campaña de la quinta edición, Storm King's Thunder. Además de la edición normal tendrá también una edición limitada con una portada alternativa, aunque el contenido será el mismo en ambas. 

 

Las Guías de Volo son unos suplementos excelentes, no sólo para D&D. Pueden ser adaptados facilmente a cualquier juego de fantasía, pudiendo aprovechar cualquier rumor, historia o localización para nuestros juegos sin tener que modificar ni una regla. Y por eso para mí son uno de los mejores accesorios que han salido para Dungeons & Dragons.