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domingo, 28 de febrero de 2021

Mutants in the Now, un "retroclon" de TMNT

ZineQuest 3 nos está dando grandes sorpresas este año. La última que he descubierto y me ha sorprendido gratamente es Mutants in the Now de Julian Kay. Si os gusta el juego de rol de Teenage Mutant Ninja Turtles que en los años ochenta publicó Palladium, El juego llevará un sistema parecido pero modernizado, lo suficientemente cambiado para que a nuestro querido Kevin no le de uno de sus ataques de celos e intente parar el proyecto. Por suerte ni tiene la licencia de TMNT hace más de 20 años, ni niene los derechos sobre el uso de animales antropomórficos.


El juego tendrá una extensión de 48 páginas. Recordad que TMNT tenía 112, pero una tercera parte era paja, aparte del arte y las páginas de comic que incluía. Un sistema similar no debería ocupar mucho más. Si se llega a la meta de 4000 dólares recogidos, el juego se ampliará un 50%. De momento ya está financiado y quedan cinco días, aún estáis a tiempo de participar. El juego cuesta 9 dólares el pdf y 16 dólares impreso, pero si añadis dos dólares más se añadirá una "community copy", una copia en pdf a un fondo gratuito para que la gente que no tiene medios para comprar rol pueda descargar gratuitamente el pdf.y disfrutar como nosotros.

Podéis ver toda la información y apuntaros al mecenazgo en este enlace.




lunes, 25 de enero de 2021

Mutants & Ninjas, el nuevo Bundle of Holding de Palladium

No puedo ser imparcial, adoro los juegos de Palladium Books. En mi juventud rolera le metimos una caña tremenda a Robotech y a Teenage Muitant Ninja Turtles.Si, tal vez se quedaron en los 80, si tal vez el sistema Megaverse no es el mejor del mundo, si, Kevin Siembieda es tal vez el tipo del mundillo rolero con más suerte del mundo por no haberse hundido al menos en una docena de veces.Pero qué demonios, al diablo lo que es del diablo, Palldium cumplirá 40 años en activo este mes de abril. No hay ninguna editorial de juegos de rol que haya agunatado tanto tiempo. Por eso cada vez que hay un Bundle of Holding lo celebramos por todo lo alto. Y este es una verdadera maravilla porque junta dos de los juegos más apreciados de los seguidores y los favoritos del desaparecido Erick Wujcik: Ninjas and Superspies y Teenage Mutant Ninja Turtle, aunque este segundo tiene "truco", ya que se trata de la segunda edición de After The Bomb al no poseer la compañia los derechos de TMNT.

Ninjas, superespías, poderes, implantes cibernéticos. ¡Es Kung Fury!

El bundle básico cuesta 7.95 dólares y contiene la edición revisada de Ninjas & Superspies,las dos ediciones de After the Bomb (el suplemento de TMNT primero y la segunda edición que es el juego completo), el suplemento Road Hogs y 5 números de The Rifter que llevan material diverso para esos juegos. El bundle completo contiene además Mystic China (el único suplemento de Ninjas & Superspies), los cinco suplementos de After the Bomb (Mutants Down Under, Mutants in Avalon,Mutants in Orbit, Mutants of the Yucatan y Adventures in the Yucatan) y siete números más de la revista The Rifter.El precio actual del bundle es ahora de 18.44$, que, como todos los bundles, oscila en función de la media de ventas.

Escojáis cualquiera de las dos opciones, vais a ahorrar un montón de dinero, ya que el precio total del material es de casi 180 dólares, Es una oportunidad tremenda de descubrir dos de las maravillas del talentoso Erick Wujcik, unos juegos fáciles, entretenidos y muy divertidos.

Podéis ver toda la información y comprar el bundle desde este enlace.

Aprovecho a dejaros unas cuantas entradas viejas sobre Palladium, tal vez con las que más he disfrutado escribiéndolas.

Héroes de medio caparazón: Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG

El gran juego que nunca se publicó: Teenage Mutant Ninja Turles 2ª edición

Palladium y la Crisis de la Traición

lunes, 5 de junio de 2017

El gran juego que nunca se publicó: Teenage Mutant Ninja Turles 2ª edición

Hace poco hice una entrada sobre Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, uno de mis juegos favoritos, que disfrutamos mucho en mis primeros años como jugador. El juego había vendido muy bien, si tenemos en cuenta que Palladium Books es una editorial independiente (en palabras del propio Kevin Siembieda). Se vendieron cerca de 200.000 copias del juego en diversas reimpresiones, convirtiendose en uno de los superventas de la editorial y uno de los preferidos por sus aficionados. El propio Erick Wujcik consideraba el juego como su favorito. Era lógico que Palladium quisiese continuar con la franquicia.

TMNT es un grandísimo juego. 
Durante 1997 Kevin Siembieda anunció que estaban trabajando en la segunda edición del juego. El propio Erick Wujcik estaba reescribiendo las reglas y ampliando el libro, con nuevos animales y poderes. En el número 1 de The Rifter (la publicación trimestral de la editorial) el juego apareció listado  en el plan editorial para 1998.


Pero si una cosa saben a la perfección los fans de la compañía es que Palladium no es precisamente una empresa famosa por su puntualidad. Siempre han alegado problemas de tiempo y de realización debido a su condición de empresa "pequeña", por no hablar de los problemas económicos que empezaron a arrastrar. A principios de 1998 se anunciaba en el número 2 de The Rifter  que el famoso dibujante Simon Bisley se encargaría de la portada de la nueva edición, y que gran parte del arte interior lo haría Paolo Parente. Parecía que todo iba viento en popa. Pero como dicen los marineros, hasta que no llegas a puerto no puedes estar seguro que el viaje termine. El título de la segunda edición sería Teenage Mutant Ninja Turtles & More Strangeness, y el juego mantendría el precio de 12.95 dólares.


Pasaron los meses, y la gente de Palladium se dedicó a promocionar el juego en diversas convenciones. Sin embargo, ese año no acudieron a la GenCon. Siembieda alegó que era muy caro tener un stand y atender la convención, sobre todo porque eran una editorial pequeña y estaban con el calendario muy justo para sacar todas las novedades a tiempo. Como excusa comentaron que gente tan importante como Steve Jackson Games o R.Talsorian habían decidido no acudir, aunque negó rotundamente que fuese un boicot a Wizards of The Coast por litigios pasados que habían tenido. Lo cierto es que el calendario les apretaba, y si querían solventar los problemas económicos que empezaban a florecer, tenían que sacar el juego lo más pronto posible. En octubre de 1998 en el número 4 de The Rifter anunciaron que el juego estaba casi terminado, que tendría 20 páginas de material adicional, la posibilidad de escoger entre 100 animales mutados, y que se lanzaría entre octubre y noviembre. Entre los fans empezaron a correr los primeros rumores que algo no iba bien.




Nuevo año y nuevo retraso. En enero de 1999 seguía anunciándose en The Rifter número 5. Muchos fans ya se lo tomaban con paciencia. Al fin y al cabo los retrasos eran habituales en Palladium. Pero ya se empezaban a escuchar los primeros murmullos de preocupación en convenciones y tiendas de juego.



Y llega abril de 1999. The Rifter 6 anuncia que el juego saldrá antes del verano, que contendrá todo el material extra prometido y que el precio se mantiene a 12.95 dólares. 



Junio de 1999. En The Rifter número 7 Palladium pide disculpas por el continuo retraso. Aseguran que todo el plan editorial para el año ya está en curso y que durante el verano, probablemente el mes de agosto, el juego se publicará. Kevin Siembieda manifiesta su malestar, pero alega que están trabajando en jordandas maratonianas de 12 a 18 horas diarias sin descanso para poder cumplir con el calendario editorial. 


Es la última noticia que tendremos durante todo ese año. El número 8 (octubre de 1999) no lleva mención alguna del juego. Palladium hace oidos sordos y no da explicaciones del nuevo retraso. Incluso los jugadores más veteranos empiezan a perder la esperanza. Y con el nuevo año se confirman los peores rumores: Palladium decide tirar la toalla y renunciar a la segunda edición de TMNT. En la editorial, de The Rifter número 9 (enero del 2000)  Siembieda comunica que han llegado a un acuerdo con Mirage Studies, propietaria de la licencia, para cesar la linea de juego. Critica a un pequeño sector de aficionados que le acusaron de no querer sacar el juego, retrasándolo en contadas ocasiones. Dejando entrever que el fenómeno global de las Tortugas Ninja ha afectado al cómic original y al juego (destinados en un principio a un publico adolescente/adulto) que ha convertido la licencia en un producto para niños, con los juguetes, la serie de dibujos y las películas. Pese a todo defiende que siempre mantuvieron una buena relación con Mirage Studios, Kevin Eastman y Peter Laird. Afirma que Palladium se gastó cerca de 20.000 dólares en publicidad para crear hype, pero que eso nunca revirtió en reservas del juego. Mirage permitió a la editorial el poder vender durante todo el año 2000 el fondo editorial del juego, con grandes descuentos para los que quisieran comprar los ejemplares que quedaban. Como último homenaje a los aficionados, ese número de The Rifter tiene como portada la ilustración encargada a Simon Bisley, y dentro incluye varios de los diseños de Paolo Parente. Un final agridulce para el que tal vez fuese el mejor juego de Palladium.








¿Y qué ocurrió con todo el material creado para el juego? Palladium llevaba años navegando entre cifras de ventas que fluctuaban, litigios con editoriales, el juicio contra Steve Sheiring, así como el boom del sistema d20. La editorial se negó a renovarse (otras se habían pasado al d20), redujo parte de su ritmo de publicación, y sólo su cabezonería y una legión incondicional de aficionados, evitó que desapareciese. Erick Wujcik se negó a dar por muerto su trabajo en el juego, así que utilizando el concepto de After the Bomb, un suplemento de TMNT para jugar en un futuro apocalíptico a lo Mad Max, usó parte del material de la segunda edición para crear After The Bomb: Complete RPG, Algunos lo vieron como un hijo bastardo no deseado, pero el juego contenía la mágia y el amor que Wujcik tuvo todos esos años por el proyecto, viendo la luz finalmente en el año 2001. Tal vez nos quedamos sin el helado de chocolate, pero a veces tener el helado de caramelo no es tan malo y puede ser igual de rico.

Portada del suplemento original de 1986


After the Bomb funcionó, pero nunca llegó al nivel de su padre. Después del fracaso de la segunda edición de TMNT, la editorial no volvió a comentar el tema. La licencia de las Tortugas Ninja perdio fuerza durante la primera década de este siglo, y pese a que se ha intentado recuperar con nuevas series de animación, la linea de comics de IDW, y las recientes películas de Michael Bay, como tantas otras franquicias de los años 80 no han conseguido recuperar el interés masivo que tuvo en su día.

En mi siempre discutible opinión, el fallido intento de la segunda edición de Teenage Mutant Ninja Turtles se debió a la mala planificación de Palladium, sus contiunos retrasos, las continuas decisiones editoriales erroneas cuando tenían problemas económicos (gastar dinero en ilustradores como Brom o Simon Bisley no es la mejor de las ideas si no tienes dinero), y su afán de bombardearnos con productos continuamente, en especial de RIFTS, (repitiendo el error de TSR de sacar continuamente suplementos). Palladium siempre ha dicho que es una editorial pequeña, y eso comporta unas limitaciones. La suerte que tiene es que mantiene un numero incondicional de aficionados, gran parte del material de The Rifter de hecho está hecho por ellos. Han pasado 32 años desde la publicación del juego y 17 desde el abandono de la franquicia. Erick Wujcik falleció en el 7 de junio del 2008 debido a un cancer. Pero hay gente que aún juega, e incluso hay un subforo en Palladium dedicado a TNMT y After the Bomb.

Quiero dedicar esta entrada a mi hermano Morgan Blackhand, master habitual que dirigió una excelente campaña que duró cerca de dos años, y a Luis de El Descanso del Escriba, que recientemente ha escrito dos entradas interesantes sobre Palladium y sobre Erick Wujcik. ¡Cowabunga, colegas!


domingo, 14 de mayo de 2017

Héroes de medio caparazón: Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG

Kevin Siembieda tal vez sea una de las personas del mundillo rolero más difíciles de tratar. Pero sin duda alguna tiene ojo (y suerte) para los negocios. En 1985, antes de la salida de Robotech, Palladium se hizo con los derechos para producir un juego basado en los comics de las Tortugas Ninja de Kevin  Eastman y Peter Laird. De hecho fue mucho antes del éxito de la serie de dibujos y de la película de 1990. El resultado sería Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness, obra de Erick Wujcik, diseñador estrella de la editoral. La primera edición del juego de rol fue motivo de polémica, al contener un apartado de enfermedades mentales extraidas del libro Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders, publicado por la asociación norteamericana de psiquiatría. Una opción dentro de la creación de los persajes hacía que estos pudiesen desarrollar una enfermendad mental, que tambien podían desarrollar durante el transcurso de una partida, debido a un trauma, tortura, posesión o una experiencia cercana a la muerte. En la lista de enfermedades había diversas desviaciones sexuales como pedofília, o como en su día se clasificaba, el cambio de orientación sexual y la homosexualidad. Esto causó tal revuelo que se hizo una edición revisada en 1986, eliminando esa sección.


Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness utiliza el sistema de juego de Palladium, como todos los juegos de la editorial. A día de hoy puede parecer un sistema arcáico y descompensado, pero hay que recordar que Palladium lleva utilizando su sistema desde 1981, adaptándolo a todos sus juegos. Para jugar a cualquiera de sus juegos sólo necesitaremos 1d100, 1d20 y algún d6.


La creación personaje es sencilla y completamente aleatoria. Tiraremos 3d6 por cada una de las 8 características principales de nuestro personaje. Si alguno de los resultados es 16,17 o 18, se considera que ese atributo es excepcional, y podremos sumarle 1d6 extra para obtener un valor final. En función del valor de cada característica obtendremos unos bonos a diversos tipos de tiradas (combate, salvaciones, habilidades...).


El siguiente paso es ver que tipo de animal será nuestro personaje. Hemos de realizar dos tiradas con 1d100 para descubrir en que entorno se ha criado nuestro animal (ciudad, campo, animal salvaje, pájaros en libertad o zoo) y que tipo de animal. Hay un montón de categorias de animales: perros, gatos, pájaros de todo tipo, diferentes roedores, vacas, elefantes, ciervos, osos, camellos... En función del tipo de animal obtendremos un número de Bio-puntos, que sirven para comprarle aptitudes humanoides o desarrollar habilidades animales en nuestro personaje. No todos tienen los mismos puntos. Los animales pequeños tienen más y los mayores (como elefantes ) tienen menos. Pero esos puntos los tienen en el momento de mutar desde su tamaño original. Debemos aumentar o reducir el tamaño del animal usando una tabla hasta acercarlo al estandar humano. Cuando decrecemos el tamaño de un animal (como por ejemplo un elefante) obtendremos Bio-puntos. Cuando aumentamos el tamaño (como por ejemplo el de un ratón) habremos de pagar el coste en Bio-puntos. Esto hace que todos los personajes animales estén equilibrados, ya que al final todos tendrán un tamaño parecido y unos puntos similares. Con los puntos restantes deberemos comprar tanto la apariencia (en función de si queremos que sean exactamente animales o puedan pasar por humanos), como la capacidad de hablar o de tener extremidades humanoides. Cada animal tiene acceso a unas habilidades animales especiales que hemos de comprar, en función de su tipo, y que puden ir desde sentidos aguzados a volar. Una vez sepamos que animal somos hemos de decidir su alineamiento. Palladium usa un sistema que no ha cambiado desde los 80, y si, nuestro alineamiento fija el tipo de conducta de nuestro personaje.


Una vez sabemos que tipo de animal realizaremos una tirada para ver que educación hemos recibido. Podemos ser desde animales de estudio en un laboratortio hasta haber sido adoptados, e incluso recibir una educación universitaria, pasando por haber sido autodidactas. Según nuestra educación obtendremos diversas habilidades entre las cuales escoger. Algunas habilidades tienen un valor inicial, y suben un porcentaje fijo con cada nivel que sube el personaje. Otras habilidades (muchas de las físicas) no tienen porcentaje y lo único que dan son bonificaciones al combate o a la resistencia. Como es habitual en los juegos de Palladium, las explicaciones son un poco confusas. Las habilidades de combate con armas se han de escoger individualmente (espada, cuchillo, contundente, revolver, pistola...) y suben a medida que subes de nivel. Según nuestra educación recibiremos un abanico de habilidades dividido en dos categorías: habilidades primarias y secundarias. Las habilidades primarias pueden repetirse, acumulándose las bonificaciones. Sin embargo las habilidades secundarias sólo recibirán el porcentaje inicial. El único bono que podremos añadir es la bonificación (si tenemos) que nos puede dar el tener la cartacterística de IQ elevada.. Hay que recordar que en este juego la experiencia sólo sirve para subir de nivel. Las habilidades que escogemos al crear el pj son las únicas que tendremos, que subiran a medida que sube de nivel el personaje. Sin embargo las reglas de otorgar experiencia son muy arcaicas. Hay una tabla genérica para guiar al árbitro. Por experiencia propia (y recalcado en el propio juego) comentar que subir de nivel cuesta mucho.


El combate cuerpo a cuerpo es una parte esencial del juego. Obviamente en un juego sobre las Tortugas Ninja no podían faltar las peleas al más puro estilo de las películas de los hermanos Shaw  o de samurais.Hay cinco estilos de lucha disponibles: cuerpo a cuerpo básico, experto, asesino, artes marciales y ninjitsu. Sólo podemos escoger un tipo de combate cuerpo a cuerpo, teniendo en cuenta que los niveles experto y asesino cuentan como dos habilidades, y artes marciales y ninjitsu como tres. Si poseemos cualquiera de estos estilos dispondremos de dos ataques cuerpo a cuerpo por asalto y la ventaja de parada automática, que nos permite bloquear ataques de armas cuerpo a cuerpo de forma gratuita sin gastar ninguna acción. De lo contrario sólo tendremos un ataque y deberemos gastarlo para intentar detener un ataque. Si habéis jugado alguna vez a alguno de los juegos de Palladium habréis experimentado lo facil que es acertar (y ser golpeado) durante un combate. Hay que tirar 1d20 y la tirada para impactar es 5. Si, no estais soñando. A esa cifa (llamada Armor Rating / valor de armadura) hay que añadir los bonificadores al ataque y restarle las bonificaciones de defensa que pueda tener nuestro objetivo. Podemos detener ataques de ataques y armas cuerpo a cuerpo, pero las balas y los ataques de energía tienen que ser esquivados, gastando la esquiva uno de noestros ataques. Para detener o esquivar un ataque tendremos que hacer una tirada opuesta, sacando mejor puntuación que el ataque recibido. Nuestro valor de AR puede ser mayor si nuestro animal dispone de alguna armadura natural (comprada con Bio-puntos) o llevamos algún tipo de protección (como chalecos antibalas). 


Ahora es cuando se complica el asunto. Hay dos tipos de puntos de daño en nuestro personaje: los puntos de vida y los puntos de SDC (Structural Damage Capacity/ Capacidad de daño estructural). La tirada de impacto siempre suele ser 5 (mas/menos bonificadores). Los SDC son puntos para el daño leve. Son golpes que nos dejan magullados pero no nos detienen en una pelea. Si la tirada que obtenemos está entre el número necesario para impactar y nuestro valor de armadura modificado no recibiremos daño (si la armadura es natural) o se restará el daño de los SDC de la armadura (las protecciones y objetos inanimados tienen sólo SDC). Si sobrepasa el AR recibiremos el daño del ataque. Ese valor se restará primero de nuestros puntos de SDC, considerando que el ataque ha causado un daño leve (un moratón, un pequeño corte) pero que no debemos temer por nuestra integridad física. Cuando los puntos de SDC llegan a cero debemos empezar a preocuparnos, ya que se restará el daño de nuestros puntos de vida. Hay que indicar que nuestro valor de SDC depende de un valor base segun nuestro tamaño (recordad lo de crecer/decrecer nuestro animal para obtener Bio-puntos), pudiendo modificar su valor si escogemos determinadas habilidades físicas que nos aportan bonificadores, o en función de que tipo de animal seamos, gastanto puntos de Bio-Energía en la creación. Durante todo el tiempo que jugué a TMNT nuestro grupo de juego recibió docenas de mamporros, pero no murió nadie. Normalmente el valor de SDC es bastante elevado, y cada personaje recupera 5 puntos por hora de descanso.


Disponemos de un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo y de fuego. Cada tipo de arma se ha comprar para disponer de bonificadores, aunque podemos usar todas sin tener la habilidad. El daño de las armas viene indicado en dados d6, aunque algún arma concreta tiene su valor de daño en d8 o d10.

La ficha de Palladium no ha cambiado en 35 años...
El juego se divide en dos secciones, la sección de los jugadores (las primeras 74 páginas) con la creación de personajes, las habilidades, el combate y el equipo, y la del árbitro (35 páginas) con breves consejos para arbitrar, las fichas de los pnjs del universo TMNT y 5 mini-escenarios para empezar a jugar. El sistema de juego (que usan todos los juegos de Palladium) en si es muy sencillo, ocupando una docena de páginas como mucho. El mayor problema  es que su sistema no sólo es arcaico. El juego está escrito de manera rimbonbante, con un tono de pedantería y sobrentendiendo que ya te has leido algún otro juego de la editorial. Muchas reglas están mal explicadas, desordenadas y a veces se mencionan una sóla vez de pasada, cuando no están ocultas en alguna tabla y que has de descifrar.


El juego funcionó muy bien, editando varios suplementos y una pantalla doble: una para el juego y otra para el suplemento After the Bomb, Este libro convertía TNMT en un juego a lo Mad Max donde los jugadores debían sobrevivir en un mundo postapocalíptico llena de bandas de mutantes. Palladim perdió los derechos del juego a principios de los 90, cuando tanto la serie de dibujos como la primera película de las Tortugas Ninja dieron a la franquícia su máximo auge de popularidad. En 1997 Kevin Siembieda anunció que iba a preparar una segunda edición, pero el coste desorbitado de renovar la licencia, más las pocas expectativas de venta que tuvieron (Palladium funciona normalmente con reservas y son famosos por su poca puntualidad y sus constantes retrasos), hicieron que el proyecto se modificase hasta convertirse en After the Bomb RPG, publicado en el año 2001, reutilizando material y ampliando el suplemento original.


Pese a su sistema y el desorden del libro, sigue siendo un juego lo suficientemente sencillo como para que, una vez conoces la base, pases infinidad de horas divertidas haciendo el energúmeno, zurrándote con otros mutantes, ninjas del clan del Pié o alienígenas. Morgan Blackhand estuvo arbitrando durante casi dos años una campaña hilarante, donde nos enfrentamos a todo tipo de amenazas y llegamos a construirnos un cuartel general en un antiguo desgüace de coches. Todavía conservo la ficha de Tweety, mi canario de nivel 3 que sobrevivió mil infiernos incluido refritos de la Jungla de Cristal (casi me congelo sobrevolando la terraza del edificio Nakatomi) o Dark Angel. El dibujo es obra de Rafa, uno de mis primeros compañeros roleros, que llevaba un pato, como no, llamado Howard.
Esta ficha tiene más de 20 años...