viernes, 10 de febrero de 2017

Aquellos maravillosos años TSR: Guía de Armas y Equipos

Como dice el refranero popular cada maestrillo tiene su librillo. En el caso de los juegos de rol se podría apilcar como cada personajes tiene su equipo. Y Dungeons & Dragons no iba a ser una excepción. A principos de los 90 se editó para la segunda edición de AD&D el libro Guía de Armas y Equipos. Como su propio nombre indica, es una guía con las priicipales armas, armaduras y equipo para los jugadores. Lo bueno de este manual es que no se limita a listar las diferentes categorías, ponerles las estadísticas de juego y un precio. La gúia contiene ilustraciones detalladas y descripciones para saber perfectamente que es cada cosa. Parece obvio, pero os haríais creces de la cantidad de suplementos que apenas dedican una o dos lineas a un arma o a un equipo, y luego a la hora de jugar no queda bien claro qué es o cual es su función. El manual intenta hasta donde es posible mantener un rigor histórico, y todo el equipo que ha existido en el mundo "real" está detallado tal y cómo existió en el pasado.

 

El primer capítulo está dedicado a las armaduras. Encontramos cada una de ellas detallada y con una descripción, así como el uso en campaña en una página,  y una ilustración en la página contigua para ver cómo es.


El segundo capítulo está dedicado a las bardas. Pocos juegos tratan con detalle el tema de las armaduras para monturas. Aunque tampoco hace falta que sea una enciclopedia, no está de más tratar un poco el tema. Si lleváis un corcel de guerra con una barda de campaña no es lo mismo que si le ponéis dos sartenes Tefal a cada lado de vuestro burro...


El tercer capítulo, el más extenso del manual, está dedicado a las armas. Además de la descripción hay referencias históricas sobre el periodo y el uso de diversas armas, así como detalles fantásticos añádidos por "aventureros".


El cuarto capítulo está dedicado al equipo básico. No es ni de lejos un listado exhaustivo, pero si que es el que todo grupo de aventureros debería llevar cuando salga a explorar el mundo. Por lo que pueda pasar...


El quinto y último capítulo está dedicada a la ropa y el vestuario. Si de las bardas en general se habla poco la ropa parece no contar para muchos. Hay jugadores (y árbitros) a los cuales les importa poco. En esas partidas los personajes visten a toda hora armadura que aguanta todo tipo de clima, y ni siquiera se preocupan por anotar si llevan siquiera calzoncillos de lana para el frio invierno.


En el año 2001 se editó una versión para la tercera edición de Dungeons & Dragons, que incluía además las reglas para contratar empleados y mercenarios, así como las reglas de combate desde vehículos.


Han pasado veinticinco años desde su aparición, y sigue siendo un buen manual de consulta. No sólo para Dungeons & Dragons o cualquiera de sus versiones clónicas. Tambien puede servir de guía visual para muchos juegos de  fantasía. Con un poco de suerte y paciencia aún se pueden encontrar a un precio relativamente razonable. Eso si, como cualquiera de los libros de rol antiguos editados en nuestro país, intentad que no os timen, porque hay unos cuantos que se creen que por el mero hecho de ser antiguos valen como una primera edición del Quijote...

1 comentario:

  1. El estilo en color bitono de estas guías era bien chulo. Y las ilustraciones le dan un aire de enciclopedia antigua :)

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