Toda la vida he preferido los suplementos que aporten información sobre un juego de rol a los que sean meros anexos de nuevas reglas. Algún cambio nunca viene mal, pero una guía que aporte transfondo para crear tus aventuras dota a tu mundo de juego de riqueza, le da vida real. Aunque en ocasiones se han pasado, como en el caso de Vampiro o de La Leyenda de los Cinco Anillos, con docenas de suplementos, que normalmente sólo disfruta el árbitro. Como siempre el equilibrio está en el término medio. Pese a que en su época TSR nos inundó de cajas (preciosas, eso sí), he de reconocer que si tuviese que destacar algín suplemento por encima de los demás, serían las Guías de Volo.
Aparecidas en la etapa de la segunda edición de AD&D, las Guías de Volo son exactamente eso, unas guúias para explicar las regiones del mundo de Reinos Olvidados en la que la mayoría de jugadores de Dungeons hemos jugado: Aguas Profundas, Cormyr, Los Valles y La Costa de la Espada. Escritas con estilo peculiar por el aventurero y explorador Volozhamp Geddarm (Volo para los amigos y enemigos), las Guias de Volo son la versión de la Guía Michelin en los Reinos. Volo describe a traves de sus innumerables viajes las regiones antes citadas, no sólo indicando los lugares de interés, las posadas o los servicios que nos ofrecen, sinó explicándonos el folklore de cada región y las maravillas o peligros que encontraremos. Pero como la visión del mundo que nos ofrece puede no ser del todo exacta, las guías incluyen anotaciones del célebre y poderoso mago Elminster, que aporta "rigurosidad mágica e histórica" en varias secciones, a veces con pinceladas de humor negro y sarcasmo.
Escritas por Ed Greenwood, el creador de los Reinos Olvidados, estas cuatro guías de 240 páginas nos muestran la riqueza de su mundo, el preferido por muchos de los jugadores de todas las ediciones de Dungeons & Dragons. En estos cuatro volumenes no encontraremos ni una regla, sólo algún que otro apunte muy casual que nos pasará desapercibido. En nuestro país las cuatro guías aparecieron de la mano de Taller de Juegos/Martinez Roca. Hoy en día aún se pueden encontrar ejemplares a precios bastante asequibles, sólo hace falta buscar un poco. Como curiosidad, la Guía de Aguas Profundas incluía un mapa a color de la ciudad de 75x35 centímetros, ideal para nuestras partidas.
La popularidad de Volo entre los jugadores de Dungeons & Dragons siempre se ha mantenido, sobre todo entre los que jugamos aquella época. De hecho hay prevista una nueva guía, Volo´s Guide to the Monsters, que formará parte del nuevo arco argumental de campaña de la quinta edición, Storm King's Thunder. Además de la edición normal tendrá también una edición limitada con una portada alternativa, aunque el contenido será el mismo en ambas.
Las Guías de Volo son unos suplementos excelentes, no sólo para D&D. Pueden ser adaptados facilmente a cualquier juego de fantasía, pudiendo aprovechar cualquier rumor, historia o localización para nuestros juegos sin tener que modificar ni una regla. Y por eso para mí son uno de los mejores accesorios que han salido para Dungeons & Dragons.
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