domingo, 11 de junio de 2017

Generador de retratos para gatos roleros torpes

Hace ya unos años hice una entrada sobre un estupendo generador de retratos robot, muy útil para los torpes como yo que tenemos nuestra habilidad de dibujo a nivel de parvulario. Lamentablemente ese generador se ha convertido en una aplicación para  móviles, con una versión de pago y una versión recortada gratuita, pero que te has de instalar por narices en tu teléfono o tablet. Mi paranoia cyberpunk hace que tenga muy pocas aplicaciones instaladas (un generador de dados y un lector de pdfs). También desconfio mucho de las páginas que ofrecen "programas gratis". La gente suele ir a sitios tipo Softonic a buscar progrmas, yo soy de los que prefiero informarme y busco la página oficial del desarrollador para ver si es fiable. Pero para variar, me esoy yendo  por la tangente...

D.B.Cooper, tal vez retrato-robot más famoso de toda a historia.



He estado buscando como un loco una alternativa a Ultimate Flash Face, y ha sido una búsqueda ardua y un tanto desesperante. Al final he dado con uno que puede servir de sucedaneo: Digibody's Caricature Maker, es un sencillo generador de rostros online creado por Louai Munajin, para crear avatares tipo caricatura.






Hubiese preferido algo más profesional, pero no me voy a quejar. Es sencillo, y con un poco de imaginación pueden salir retratos bastante aceptables para ser usados en vuestras partidas. Muy útil sobre todo para juegos con componente de humor.

Podéis acceder a Digibody's Caricature Maker desde este enlace.

Creo que he salido bastante bien retratado :3

sábado, 10 de junio de 2017

Novedades de Other Selves y Fasa Games

Ayer Other Selves anunció que Las Cuatro Estaciones, el recopilatorio de aventuras para Ryuutama que habían anunciado hace unos meses aparecerá finalmente durante la segunda mitad de este año. Recordemos que los cuatro módulos son 

-Primavera: El Misterio de los Bastones Ausentes, de Gabriel Garcia Soto.
-Verano: Las Sandias del Observatorio, de Rodrigo García Carmona.
-Otoño: La Ciudad del Sol Poniente, de Carlos de la Cruz.
-Invierno: Laberinto de Espinas, de Jose Manuel Palacios.



La veterana FASA Games, dedicada últimamente a juegos de miniaturas como Demon World y 1879, ha anunciado que el próximo 14 de junio, coincidiendo con la Origins de este año, pondrá a la venta la tercera edición de Noble Armada, el juego de batallas espaciales en el universo de Fading Suns.FASA fue la responsable de la reedición de Fading Suns y Blue Planet en el año 2012, pero los derechos de ambos revertieron en Holistic y en Biohazard Games respectivamente. El año pasado Ulisses Spiele obvuto los derechos para el juego de rol de Fading Suns, y parece que están preparando una nueva versión que según rumores saldría a la vez en alemán y en inglés.


Pobre FASA, quien te ha visto y quien te ve ahora...




También FASA ha anunciado que para la cuarta edición de Earthdawn, el único juego de rol que ha podido recuperar la licencia, aparecerá el suplemento Travar-The Merchant City, el próximo 15 de junio.


Personalmente, para alguien como yo que llevo unas décadas, me apena ver en qué se ha convertido FASA. Añoro esas cajas de Battletech, Doctor Who y Star Trek, aunque reconozco que fue la sobreproduccion de material la que hizo que casi desaparecieran. 

Como curiosidad os comentaré que FASA es un acrónimo jocoso de Freedoninan Aeronautics Space Administration, un guiño a Sopa de Ganso, una de las mejores películas de los Hermanos Marx.


viernes, 9 de junio de 2017

Robotech RPG - Return of the Masters disponible en DriveThruRPG

Continua la publicación de material del viejo Robotech RPG de Palladium en DriveThruRPG. Esta vez le ha tocado al sexto suplemento Return of the Masters. Aunque por orden de publicación hubiese tocado Robotech II: The Sentinels y Macross II, supongo que el plan de Kevin Siembieda es publicar primero la linea "clasica" para pasar luego a Robotech Shadow Chronicles y las reediciones de Macross Saga, Masters Saga y Genesis Pit. Al parecer a Palladium le ha costado bastante esfuerzo conseguir reeditar los libros, ya que la licencia todavía es propiedad de Harmony Gold. Eso explicaria que The Sentinels, costase más sacarlosiendo un producto propio

Return of the Masters. es un suplemento que transcurre después del periodo de Invid Invasion, y todo el material es original, aunque continua la timeline de las tres series. Esta versión es la reedición de la segunda edición, expandida casi 40 páginas de la primera edición editada a principios de los 90.

Podéis ver toda la información en la página de Palladium en DriveThruRPG.


jueves, 8 de junio de 2017

Generador de nombres escandinavos

En mi última entrada sobre nombres de vaqueros el amigo Luis de El Descanso del Escriba me pidió si podía escribir una entrada sobre nombres escandinavos, para personajes de juegos como Ygdrasill o Mythic Iceland. Como soy un gato de palabra aquí dejo unas cuantas páginas que he podido encontrar

20.000 Names, es una página que he mencionado alguna vez. En ella podemos encontrar desde nombres separados por nacionalidades hasta nombres de fantasia, de demonios, etc...En ella puedes encontrar una extensa lista de nombres escandinavos femeninos y masculinos.

Nordic Names es una página creada por Judith Pfaff, y que contiene más de 41.000 nombres de paises del norte del norte de Europa, incluyendo donde se usan o si son antiguos o modernos. Muy completa.

Behind the Name es otra de las páginas que alguna vez he comentado. Muy completa y con anotaciones sobre los nombres. Aquí tienes el apartado referente a nombres escandinavos.

Baby Name Guide. Si, aunque parezca mentira hay padres que no saben como llamar a sus hijos así que acuden a páginas como esta para decidir cómo se llamarán sus retoños. Aquí tienes el apartado referente a nombres escandinavos.

Fantasy Name Generators. Otra clásica, con un apartado directamente dedicado a nombres vikingos.

Enead Games venden ayudas de juego a través de DriveThruRPG. En su página tienen un generador para nombres nórdicos.

Espero que te sirvan, amigo. La próxima petición no puedes hacerla hasta enero del 2020 :P

Escoge tu nombre sabiamente...

miércoles, 7 de junio de 2017

In Memoriam: Erick Wujcik (1951-2008)

Tal día como hoy hace nueve años nos dejó Erick Wujnik, uno de los grandes diseñadores de juegos de los años 80 y 90. Alma mater de Palladium, creador de juegos como Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, Robotech, Ninjas & Superspies, Recon Revised Edition, After the Bomb o Amber (adaptación de la novela de Roger Zelany y el primer juego de rol sin dados de la historia), además de un montón de suplementos y aventuras para diversos juegos de Palladium. Wujcik trabajó tambien como columnista en el periódico Detroit News, así como para empresas de videojuegos como Sierra o UbiSoft


Conscientes que le quedaba poco tiempo de vida, y con la mediación de su amigo y compañero Kevin Siembieda, la gente de ENWorld le concedió en el año 2008 el galardón Ennies Lifetime Achievement Award, por toda una vida dedicada a su pasión por los juegos, y que le fué entregado el 26 de enero de ese mismo año en su fiesta de cumpleaños celebrada en Michigan, rodeado de su familia, amigos, compañeros y colaboradores del mundillo rolero, y entregado por el propio Siembieda.

Erick Wujcik con su amigo y compañero Kevin Siembieda
Ninguno de sus juegos se tradujo en nuestro país. Sin embargo durante los años 80 y 90 no era dificil encontrar muchos de ellos en tiendas españolas. Conocí a mucha gente que jugaba a juegos de Palladium, y durante esa época disfrutamos de cantidad de partidas de Robotech y TMNT. Durante todos estos años jamás he escuchado hablar mal de él. Los que le conocieron cuentan que era una persona excelente, y que no dudaba en hablar con los aficionados en las convenciones.



Erick Wujcik murió el 7 de junio del año 2008 víctima de un cancer de pancreas. Pero su legado de toda una vida dedicada a los juegos de rol aún perdura. Descanse en paz en el Mar de las Estrellas.

martes, 6 de junio de 2017

Generadores de nombres para personajes de Far West

No es la primera vez que hago una entrada sobre un generador de nombres. En todos mis años como rolero no he tenido problema en poner nombre a mis personajes, pero tambien me he encontrado unos cuantos jugadores que por vagancia o falta de interés, no se les ocurre como bautizar a su personaje. Personalemnte no me hace demasiada gracia que vengan con nombres del tipo John Smith o Sylvester Stallone. Por suerte en internet podemos encontrar un montón de páginas donde podemos arreglar este problema con facilidad, siempre y cuando el jugador en concreto ponga de su parte y no sea testarudo como una mula.

El coronel Douglas Mortimer (Lee Van Cleef) en La Muerte Tenia un Precio.
En Seventh Sanctum podemos encontrar un sencillo generador que nos facilita una lista de nombres a escoger, hasta un máximo de quince a la vez. Por ejemplo:

"Fortune" Richardson
"Lash" Williamson
"Mesa" Porter
Albert "Joker" Lawrence
Chris Sullivan "the Duke"
Clifford "Bandit" George
Dean "Shooter" Garrett
Jack "Stalker" Allen
Jesse Andrews "the Gambler"
Jimmy "the Apostle"
Lost Barnes
Mitchell "Surgeon" Neal
Randall "the Stalker"
Theodore "Kid" Sullivan
Vincent "Chaos" Scott


Gauche (Alain Delon) en Sol Rojo
En Mithril & Mages encontramos un generador un poco más completo, donde podemos obtener hasta venticinco nombres a la vez. Por ejemplo

Ace U. Hodges
Oda M. Witty
Alta Briddle
Gilbert Q. Milliken
Gaston Conley Ostrander
Algie Amet Ramey
Cephus Kingsolver
Stevenson Kirkendall
Shadrick Gorden Trott
Ward Deremer


En Madaxeman podemos crear el nombre de nuestro vaquero escogiendo las diversas partes o simplemente usando el generador aleatorio. Como bonus nos aparecerá una pequeña frase relacinada con nuestro vaquero.


Como veis, hay un montón de posibilidades. No olvidéis que si los Marshalls os capturan y acabais en la horca, mejor ser recordados como Randall "Seistiros" Addams que como Paquito Chocolatero...

John Deakin (Charles Bronson) en Nevada Express

lunes, 5 de junio de 2017

El gran juego que nunca se publicó: Teenage Mutant Ninja Turles 2ª edición

Hace poco hice una entrada sobre Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, uno de mis juegos favoritos, que disfrutamos mucho en mis primeros años como jugador. El juego había vendido muy bien, si tenemos en cuenta que Palladium Books es una editorial independiente (en palabras del propio Kevin Siembieda). Se vendieron cerca de 200.000 copias del juego en diversas reimpresiones, convirtiendose en uno de los superventas de la editorial y uno de los preferidos por sus aficionados. El propio Erick Wujcik consideraba el juego como su favorito. Era lógico que Palladium quisiese continuar con la franquicia.

TMNT es un grandísimo juego. 
Durante 1997 Kevin Siembieda anunció que estaban trabajando en la segunda edición del juego. El propio Erick Wujcik estaba reescribiendo las reglas y ampliando el libro, con nuevos animales y poderes. En el número 1 de The Rifter (la publicación trimestral de la editorial) el juego apareció listado  en el plan editorial para 1998.


Pero si una cosa saben a la perfección los fans de la compañía es que Palladium no es precisamente una empresa famosa por su puntualidad. Siempre han alegado problemas de tiempo y de realización debido a su condición de empresa "pequeña", por no hablar de los problemas económicos que empezaron a arrastrar. A principios de 1998 se anunciaba en el número 2 de The Rifter  que el famoso dibujante Simon Bisley se encargaría de la portada de la nueva edición, y que gran parte del arte interior lo haría Paolo Parente. Parecía que todo iba viento en popa. Pero como dicen los marineros, hasta que no llegas a puerto no puedes estar seguro que el viaje termine. El título de la segunda edición sería Teenage Mutant Ninja Turtles & More Strangeness, y el juego mantendría el precio de 12.95 dólares.


Pasaron los meses, y la gente de Palladium se dedicó a promocionar el juego en diversas convenciones. Sin embargo, ese año no acudieron a la GenCon. Siembieda alegó que era muy caro tener un stand y atender la convención, sobre todo porque eran una editorial pequeña y estaban con el calendario muy justo para sacar todas las novedades a tiempo. Como excusa comentaron que gente tan importante como Steve Jackson Games o R.Talsorian habían decidido no acudir, aunque negó rotundamente que fuese un boicot a Wizards of The Coast por litigios pasados que habían tenido. Lo cierto es que el calendario les apretaba, y si querían solventar los problemas económicos que empezaban a florecer, tenían que sacar el juego lo más pronto posible. En octubre de 1998 en el número 4 de The Rifter anunciaron que el juego estaba casi terminado, que tendría 20 páginas de material adicional, la posibilidad de escoger entre 100 animales mutados, y que se lanzaría entre octubre y noviembre. Entre los fans empezaron a correr los primeros rumores que algo no iba bien.




Nuevo año y nuevo retraso. En enero de 1999 seguía anunciándose en The Rifter número 5. Muchos fans ya se lo tomaban con paciencia. Al fin y al cabo los retrasos eran habituales en Palladium. Pero ya se empezaban a escuchar los primeros murmullos de preocupación en convenciones y tiendas de juego.



Y llega abril de 1999. The Rifter 6 anuncia que el juego saldrá antes del verano, que contendrá todo el material extra prometido y que el precio se mantiene a 12.95 dólares. 



Junio de 1999. En The Rifter número 7 Palladium pide disculpas por el continuo retraso. Aseguran que todo el plan editorial para el año ya está en curso y que durante el verano, probablemente el mes de agosto, el juego se publicará. Kevin Siembieda manifiesta su malestar, pero alega que están trabajando en jordandas maratonianas de 12 a 18 horas diarias sin descanso para poder cumplir con el calendario editorial. 


Es la última noticia que tendremos durante todo ese año. El número 8 (octubre de 1999) no lleva mención alguna del juego. Palladium hace oidos sordos y no da explicaciones del nuevo retraso. Incluso los jugadores más veteranos empiezan a perder la esperanza. Y con el nuevo año se confirman los peores rumores: Palladium decide tirar la toalla y renunciar a la segunda edición de TMNT. En la editorial, de The Rifter número 9 (enero del 2000)  Siembieda comunica que han llegado a un acuerdo con Mirage Studies, propietaria de la licencia, para cesar la linea de juego. Critica a un pequeño sector de aficionados que le acusaron de no querer sacar el juego, retrasándolo en contadas ocasiones. Dejando entrever que el fenómeno global de las Tortugas Ninja ha afectado al cómic original y al juego (destinados en un principio a un publico adolescente/adulto) que ha convertido la licencia en un producto para niños, con los juguetes, la serie de dibujos y las películas. Pese a todo defiende que siempre mantuvieron una buena relación con Mirage Studios, Kevin Eastman y Peter Laird. Afirma que Palladium se gastó cerca de 20.000 dólares en publicidad para crear hype, pero que eso nunca revirtió en reservas del juego. Mirage permitió a la editorial el poder vender durante todo el año 2000 el fondo editorial del juego, con grandes descuentos para los que quisieran comprar los ejemplares que quedaban. Como último homenaje a los aficionados, ese número de The Rifter tiene como portada la ilustración encargada a Simon Bisley, y dentro incluye varios de los diseños de Paolo Parente. Un final agridulce para el que tal vez fuese el mejor juego de Palladium.








¿Y qué ocurrió con todo el material creado para el juego? Palladium llevaba años navegando entre cifras de ventas que fluctuaban, litigios con editoriales, el juicio contra Steve Sheiring, así como el boom del sistema d20. La editorial se negó a renovarse (otras se habían pasado al d20), redujo parte de su ritmo de publicación, y sólo su cabezonería y una legión incondicional de aficionados, evitó que desapareciese. Erick Wujcik se negó a dar por muerto su trabajo en el juego, así que utilizando el concepto de After the Bomb, un suplemento de TMNT para jugar en un futuro apocalíptico a lo Mad Max, usó parte del material de la segunda edición para crear After The Bomb: Complete RPG, Algunos lo vieron como un hijo bastardo no deseado, pero el juego contenía la mágia y el amor que Wujcik tuvo todos esos años por el proyecto, viendo la luz finalmente en el año 2001. Tal vez nos quedamos sin el helado de chocolate, pero a veces tener el helado de caramelo no es tan malo y puede ser igual de rico.

Portada del suplemento original de 1986


After the Bomb funcionó, pero nunca llegó al nivel de su padre. Después del fracaso de la segunda edición de TMNT, la editorial no volvió a comentar el tema. La licencia de las Tortugas Ninja perdio fuerza durante la primera década de este siglo, y pese a que se ha intentado recuperar con nuevas series de animación, la linea de comics de IDW, y las recientes películas de Michael Bay, como tantas otras franquicias de los años 80 no han conseguido recuperar el interés masivo que tuvo en su día.

En mi siempre discutible opinión, el fallido intento de la segunda edición de Teenage Mutant Ninja Turtles se debió a la mala planificación de Palladium, sus contiunos retrasos, las continuas decisiones editoriales erroneas cuando tenían problemas económicos (gastar dinero en ilustradores como Brom o Simon Bisley no es la mejor de las ideas si no tienes dinero), y su afán de bombardearnos con productos continuamente, en especial de RIFTS, (repitiendo el error de TSR de sacar continuamente suplementos). Palladium siempre ha dicho que es una editorial pequeña, y eso comporta unas limitaciones. La suerte que tiene es que mantiene un numero incondicional de aficionados, gran parte del material de The Rifter de hecho está hecho por ellos. Han pasado 32 años desde la publicación del juego y 17 desde el abandono de la franquicia. Erick Wujcik falleció en el 7 de junio del 2008 debido a un cancer. Pero hay gente que aún juega, e incluso hay un subforo en Palladium dedicado a TNMT y After the Bomb.

Quiero dedicar esta entrada a mi hermano Morgan Blackhand, master habitual que dirigió una excelente campaña que duró cerca de dos años, y a Luis de El Descanso del Escriba, que recientemente ha escrito dos entradas interesantes sobre Palladium y sobre Erick Wujcik. ¡Cowabunga, colegas!


domingo, 4 de junio de 2017

Ayudas de juego: generador de carteles de búsqueda online

Aprovechando que acaba de salir la nueva edición de Far West (podéis ver una excelente reseña en el blog de Morgan Blackhand), me ha venido a la mente que uno de los elementos indispensables para una partida en el viejo Oeste es la de poder hacer carteles de Se busca. En toda buena (o mala) película de vaqueros tienen su aparición, ya sea retratando a los villanos de turno, o a los protagonistas (injustamente acusados o porque se hayan pasado tres pueblos). Servidor no es que sea precisamente un maestro del photoshop, más bien soy un torpe en lo que representa a todo tipo de manualidades, así que me he puesto a buscar y he encontrado una página muy interesante. En Mobilefish podemos generar dos tipos de cartel, uno rasgado en plan cartel viejo y otro recto por si queremos hacerlo en como un folleto/anuncio para repartir. Podemos editar el texto, repartido en varias lineas y con espacio más que suficiente para que quede bonito. Hay tres tipos de fuente: normal, oeste y tech para ambiente futurista. Podemos modificar las lineas del dibujo, modificar el color del cartel, e incluso añadirle clavos para que parezca que está colgado. El resultado es bastante bueno, como podéis comprobar en este cartel.


Seguro que hay muchos sitios más completos. Y si sois de los que domináis photoshop mucho mejor. Pero si queréis un cartel rápido pero que de buen resultado, éste os puede ir de maravilla.

¡Tened cuidado compadres! ¡Han puesto precio a vuestras cabezas!

sábado, 3 de junio de 2017

Mi primer módulo como árbitro: El Señor de los Halcones

Como he comentado alguna vez, tanto Morgan Blackhand como yo llevamos unos cuantos años jugando a rol. De hecho nos acordamos perfectamente, ya que coincidió con que terminábamos EGB, este mes de junio hará 28 años. El contacto con los juegos de rol nos fascinó, por lo que cuando nos preguntaron que queríamos para nuestro cumpleaños, no dudamos ni un momento. Morgan tuvo una caja roja de Dungeons & Dragons y yo mi edición en castellano de Runequest. Ese verano devoramos como locos los manuales, y con 14 años recien cumplidos nos lanzamos al noble arte de preparar partidas. Morgan demostró tener un talento natural para ser un árbitro, y desde entonces puedo afirmar que ha dirigido muchas más partidas que las que ha jugado. Y un servidor como buen gato caótico pasó por todas las etapas de fliparse mucho, hacer sufrir jugadores y conseguir la madurez arbitrária. Pero si hay una partida que me ha quedado en la memoria, es sin duda el primer módulo que escribí y dirigí: El Señor de los Halcones.

Un terrible módulo surgido de la mente enfermiza de un crio de 14 años
El Señor de los Halcones cuenta la historia de Bovdar, un sacerdote que fue maldito por los dioses al intentar robar unas escrituras sagradas. Por su crimen fue transformado en una criatura mitad humana mitad halcón, y lo expulsaron a los Abismos Infernales. Pero el demonio Torgark lo convirtió en su siervo y le  concedió el poder de crear una raza de hombres-halcon para que le ayudasen en su venganza contra los dioses. Un hechicero llamado Zargaloth se dió cuenta de sus intenciones y reunió un grupo de guerreros para asaltar la fortaleza de Bovdar, pero el grupo desapareció, así que el gobernador de Cristalmyr ha decidido contratar a un grupo (los jugadores) para que den con el paradero de Zargaloth.

El módulo cuenta con grandes ayudas de juego realizadas por un gran diseñador (ejem...).

El módulo obviamente transcurria en el mundo de Glorantha, pero he de decir que en aquella época no tenía ni idea de la historia, los dioses o cualquier acontecimiento del mundo de juego. Todo me lo inventé. También he de confesar el modulo está escrito con una interpretación de las reglas muy a la torera. El módulo fué escrito en la vieja máquina de escribir Olivetti de mi hermana, que estaba hecha un desastre. La tecla de acentuación no funcionaba y se atascaba cada dos por tres así que puse todos los acentos a mano. El módulo también tiene correcciones a bolígrafo, los mapas y ayudas están escritos a lapiz en la misma hoja. También incluyen varios dibujos que recorté de unas viñetas de Superman y de Warlord de unos viejos tebeos Bruguera (por lo que merezco un castigo por hereje).

Los terribles hombres-halcón.
La prosa es la de un chaval de que acaba de descubrir el mundillo del rol y está sobreexcitado. No tiene mucha coherencia, más bien son una serie de acontecimientos excusa para que los jugadores se pasen todo el módulo pegándose como si se tratase de una máquina side-scroller de Konami. Años después hice una segunda versión del módulo, adaptándolo a la campaña de Runequest que arbitraba para otro grupo. Estaba suavizado y tenía la historia cambiada, pero conservaba la esencia orginal.

Ruenquest fue el primer juego que tuve. Nunca olvidas a tu primer amor.
El Señor de los Halcones no es un gran módulo. Pero fue mi primer módulo, aún lo conservo en bastante buen estado. Y hoy, 28 años después cuando cuento anécdotas de la partida  o intercambio comentarios con Morgan Blackhand, al cual dedico esta entrada por aguantarme como jugador y como hermano, me siento orgulloso de mis primeros pasos como árbitro.

Podéis descargar El Señor de los Halcones en este enlace.

jueves, 1 de junio de 2017

Robotech - Invid Invasion ya disponible en DriveThruRPG

Como era de esperar, hoy Palladium ha puesto a la venta Invid Invasion, el tercero de los settings clásicos de Robotech. Sin duda es el que más juego puede darnos, ya que transcurre en un entorno apocalíptico, donde la Tierra ha sido invadida por los Invid en su búsqueda de la flor de la vida, la fuente principal de la Protocultura. Con este libro se completa la trilogía clásica de Robotech, aunque sin duda aparecerán más próximamente (Macross II, The Sentinels, Return of the Masters...)

Podéis ver toda la información la página de Palladium en DriveThrurpg.