miércoles, 24 de agosto de 2011

Avance de Reglas: Descripción de las Habilidades Básicas

Os dejo una brevísima descripción de las habilidades básicas que usa Runequest Redux. Como he dicho antes, he modificado algunas cosas. Los puristas ya pueden preparar una hoguera, que yo les espero aquí mismo con mi ejército de miles de patos locos.


Habilidades Básicas
Acrobacias (10+CAR-TAM)
Mantener el equilibrio en un suelo inestable, realizar volteretas, caminar por una cuerda en tensión,.... Acrobacias permite al personaje realizar una serie de acciones gimnásticas que le ayudan en momentos de necesidad cuando el entorno es desfavorable.
Atletismo (FUE+DES)
Atletismo cubre las actividades físicas que requieran a su vez de fuerza y coordinación: trepar, nadar, saltar.... Sin embargo no sirve en actividades que sólo requieran de la fuerza (levantar carga, aguantar peso...) que vienen cubiertas por la habilidad Fuerza Bruta.
Botes (FUE)
El uso de botes y canoas manejadas por remos o palas, Esta habilidad no abarca el uso de embarcaciones ni la orientación maritima. Para manejar navios hay que usar la habilidad avanzada Navegación.
Cantar (CAR)
El úso melódico de la voz para interpretar composiciones y poemas (lo que haces muy mal en la ducha).
Conducir (FUE+DES)
Conducir vehiculos tirados por animales, desde carretas con mulas hasta diligencias con caballos,
Conocimiento (Animal) (INT)
Conocer los habitos de los animales, su habitat, sus ciclos. Con esta habilidad se puede llegar a domesticar animales salvajes (siempre y cuando se tenga un porcentaje de un 50%), Un animal entrenado no tiene miedo a la batalla y puede llegar a ser de ayuda en combate.
Conocimiento (Mundo) (INT)
Indica la cantidad de información general que el personaje conoce del mundo en el que vive, desde historia y políticas hasta las supersticiones y los ciclos estacionales,
NOTA:Si la campaña se desarrolla en un continente, el árbitro puede limitar la información que los personajes tienen sobre el exterior, ya que puede estar inexplorado o la información pueden conocerla un número limitado de sabios y exploradores.
Conocimiento (Plantas) (INT)
La cantidad de información que el personaje posee sobre la flora, donde crece, sus propiedades, su uso y el peligro que puede conllevar.
Desarmado (FUE+DES-TAM)
La habilidad que tienen un personaje de defenderse mediante puñetazos, cabezazos, patadas y presas, de una forma no marcial, Cualquier ataque causa 1d3 de daño. En esta habilidad no entra la pelea con armas improvisadas (ver reglas en la sección de combate),
Esquivar (10+DES-TAM)
Esquivar ataques dirigidos al enemigo u objetos lanzados mientras lo permitan las Reacciones del personaje.
Fuerza Bruta (FUE+TAM)
Levantar peso, empujar, mantener peso.... cualquier acción que requiera de la fuerza puramente dicha del personaje se mide por esta habilidad. Mantener una acción de Fuerza Bruta durante un perido de tiempo continuado requerirá tiradas de Resistencia,
El porcentaje máximo que puede tener un personaje en Fuerza Bruta es cinco veces su Fuerza (FUEx5),
Influencia (CAR)
El arte de convencer e influenciar a los demás mediante la palabra, Esta habilidad se utiliza contra una única persona o individuo. Para Convencer o influenciar a un grupo se utiliza la habilidad avanzada Oratoria,
Lanzar (DES)
La capacidad para lanzar con precisión desde objetos improvisados (piedras, botellas,,,) a armas arrojadizas (dagas, jabalinas, estrellas...),
Montar (10+DES)
La capacidad de control de una montura normal (caballos, mulas,...). El árbitro puede requerir una habilidad avanzada para cabalgar sobre una montura exótica (montura voladora, marina...),
Percepción (INT+POD)
Útil para detectar trampas, individuos que nos siguen y objetos escondidos.Algunas trampas sofisticadas con mecanismos son indetectables, el árbitro decidirá cuándo una trampa puede ser visible mediante una tirada de Percepción,
Primeros Auxilios (INT)
Curar pequeñas heridas o estabilizar a un compañero durante o después de un combate, Una curación completa requiere la habilidad avanzada Medicina.
Resistencia (CON+POD)
La capacidad para resistir en condiciones físicas adversas, Sirve para esfuerzos físicos prolongados, resistir enfermedades y venenos, aguantar el sueño o seguir moviéndose en condiciones climatológicas extremas (fuerte viento, mareas,...),
El porcentaje máximo que puede tener un personaje en Resistencia es cinco veces su Constitución (CONx5),
Sigilo (10+DES-TAM)
El arte poco noble de evitar ser detectado o seguir a alguien sin que se de cuenta.
Tasación (INT)
Adivinar el valor monetario de un objeto, comprobar precios o encontrar gangas en un mercado son varios de los aspectos de Tasación. Para un uso más profesional y a mayor escala es necesaria la habilidad avanzada Comercio,
Trucos de Manos (DES)
Robar bolsillos y ocultar o sacar un objeto disimuladamente (no incluye desenfundar espadas),
Voluntad (10+POD)
La capacidad para resistir en condiciones mentales adversas (tortura, ilusión), El uso de conjuros en condiciones de combate puede requerir un tiro de voluntad,
El porcentaje máximo que puede tener un personaje en Voluntad es cinco veces su Poder (PODx5),

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