martes, 27 de septiembre de 2016

Primer vistazo a Coriolis: Third Horizon

Como comenté hace poco, la traducción del nuevo juego de la editorial sueca Fria Ligan obtuvo cerca de 130.000 euros en el mecenazgo. Yo me apunté como mecenas del juego y todos los productos extras en formato físico.La fecha de entrega está prevista para diciembre, algo habitual en la editorial que suele tener unos calendarios de entrega escuetos. Hoy, poco más de un mes después del mecenazgo han mandado como avance la traducción del segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Obviamente no voy a subirlo, pero si que voy a comentar lo que he podido ver de la primera lectura.


Para empezar, el sistema es el mismo que el de Mutant. Es un sistema simple y rápido que les ha funcionado en los tres libros base que componen Mutant, y que ha recibido una muy buena acogida tanto entre el público como en el mundillo profesional, llevándose un ENnie de plata a las mejores reglas el año pasado.Obviamente con el paso del tiempo el sistema se ha adaptado y tendrá algunos cambios para la ambientación dune-firefly-arabesca. El grupo de jugadores tiene que decidir al principio de la creación de personajes que tipo de grupo quiere ser. Según el que escojamos se abre una serie de posibilidades para decidir el tipo de personaje que nos haremos, dividido en concepto (concept) y especialidad (sub-concept). Hay cinco tipos de grupo: Agentes, Mercenarios, Mercaderes Libres, Peregrinos o Exploradores




Los jugadores empiezan con una nave propia, normalmente adecuada al tipo de grupo. Pero nada impide que sólo hayan podido conseguir una nave completamente distinta a lo que les convendría. Iimaginaos un grupo de mercenarios en una antigualla que servía de basurero espacial... Hay que decidir tambien la posicion de cada jugador dentro de la nave. Es vital sobre todo si hay un combate espacial. El grupo escoge quien es el capitán, quien el piloto, el artillero, el operador de sensores o el mecánico. Como en este capítulo sólo se habla por encima de ello  y habrá un capitulo dedicado a las naves, supongo que puede haber más funciones, o incluso no tienen por qué estar definidas. No veo a peregrinos que rezan a los Iconos subiéndose a una torreta...

Tener nave es un problema porque con ella se empieza con una deuda de aproximadamente el 50% de su valor. El dinero se le debe a un patrón, a un benefactor que puede ser bondadoso o un rufián de la peor calaña. Y se le ha de devolver el dinero con intereses. Y por si fuese poco tambien tendremos un enemigo, que puede ser desde un competidor a alguien con el que los jugadores se cruzaron en su camino y le han provocado algún perjuicio.





Respecto a los personajes, cada uno decide su origen. Se puede ser un Firstcome, quienes habitan desde miles de años el cúmulo del Tercer Horizonte y que permanecieron aislados durante milenios. O un Zenithian, quienes abrieron las rutas comerciales y con ellas el contacto entre los miles de mundos. A todo eso hay que añadir donde y como te has criado. Hay estratos sociales: plebeyo (plebeian), clase media (stationary) y clase privilegiada (privileged), en función de cómo y donde te has educado. Eso decidirá el número de puntos a repartir entre caracteristicas y habilidades. Pero no todo el mundo es un humano "normal" o de "pura raza". Los humanites han vivido en los planetas más remotos, o en viejas estaciones espaciales encapsuladas olvidadas durante siglos.




Ademas de las características tenemos los Puntos de Mente, que se pueden ir degradando en función del estrés. Lamentablemente no explica mucho más que la formula inicial. Puedo equivocarme pero parece ser algún tipo de nivel de cordura. Las Habilidades se dividen en dos grupos 8 Habiiidades Generales y 8 Habilidades Avanzadas (no confundir con los talentos). Las habilidades avanzadas tienen relación con las habilidades específicas de cada concepto de personaje. De los puntos que tenemos para distribuir solo podremos poner un maximo de 3 puntos por habilidad de nuestro concepto, y 1 punto en el resto de habilidades. Hay 11 tipos de conceptos de personaje a elegir: Operativo (Operative), Recolector de Datos (Data Spider), Negociador (Negotiator), Fugitivo (Fugitive), Científico (Scientist), Tripulante (Ship Worker), Artista (Artist), Soldado (Soldier) Piloto (Pilot), Predicador (Preacher), y Buscador (Trailblazer). Una vez escogido el concepto escogerenos la variante o especialidad. Cada concepto nos da un bonificador o penalizador al nivel de Reputación, que iremos ganando o perdiendo en función de nuestras acciones.



Aparte de los Talentos (como en Mutant) se introduce el concepto de Icono. Tenemos que seleccionar un Icono, nuestra entidad mistico-religiosa bajo la cual nacimos, a la que dirigimos las plegarias para obtener proteccion y prosperidad. Hay nueve Iconos, responsables de otorgarnos un único talento especial. Y al igual que en Mutant, hemos de determinar nuestras relaciones con los otros personajes. Y tenemos que decidir que problema personal tenemos, que  consume por dentro al personaje o que terrible secreto guarda, o un problema que puede conllevar a subtramas dentro del juego y a darle una una visión más personal a la historia.


El avance del juego me ha dejado con ganas de saber más. Como siempre el trabajo de Fria Ligan es fabuloso, cuidando todos los detalles para crear un juego excelente donde prevalece la ambientación por encima del sistema. Coriolis es de esos juegos que te devuelve a la esencia de juegos como Maléfices o de la primera edición de Blue Planet, donde disfrutabas con cada hoja que leías.Ahora sólo queda esperar tres meses.

lunes, 26 de septiembre de 2016

Otro regalo

Como comenté en mi última entrada, hay varios sectores de la blogosfera rolera que están intentando recuperar las revistas que salieron en nuestro país durante la época dorada de los juegos de rol. Al igual que con el número 3 de Dragon he comprobado que nadie había escaneado el número 2 de la revista Dungeon. Así que me he pasado toda la mañana del domingo escaneándola e intentando arreglarla lo mejor que he podido. 


Podéis descargar la revista desde este enlace. Disfrutadla, ya no se hacen productos así.

domingo, 25 de septiembre de 2016

Últimas adquisiciones y un regalo

Después del empacho de Mutant de las últimas semanas me he dado una vuelta por unas cuantas tiendas (tanto físicas como online) para ver si encontraba algo de material asequible para añadir a mi biblioteca rolera. Al parecer Tymora estaba de mi parte porque he encontrado unas cuantas joyas.

Para empezar, encontré tres de los cuatro Monsruous Compendium Annual para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, que TSR editó entre 1993 y 1998. Recopilaban los monstruos más comunes que aparecían en las revistas Dungeon y Dragon, así como las fichas de las criaturas nuevas que aparecieron especificamente en ellas. Creo que el más caro me costó unos seis euros y aunque llevan el desgaste de veinte años, se mantienen bastante bien.


Contento con ello y sintiéndome el rolero más afortunado del mundo, cayó mis manos como si se tratase de un regalo de los dioses una caja de campaña de Dark Sun. Era la edición original de TSR, y aunque la caja presentaba algún que otro roce, tenía todo el contenido en perfecto estado, como si aún estuviésemos en 1991. Estos años he visto pagar precios desorbitados por algunas cajas de campaña, en especial las ediciones españolas. Esta me costó unos 40 euros así que ya os podéis imaginar la alegría.

 
¿Os acordáis cuando las cajas de campaña costaban 20 dólares?

Cuando todavía estaba asimilando la sorpresa, encontré un ejemplar de A Mighty Fortress, uno de los siete suplementos históricos que sacó TSR a principios de los años noventa. Éste cubría la primera etapa del Renacimiento. A mi parecer son de lo mejor que haya salido jamás para cualquier juego y contiene información adaptable para hacer una camnpaña histórica de cualquier juego de rol. Están muy buscados y los que se encuentran suelen costar una barbaridad. Éste está en perfecto estado, con el mapa original, y me costó 19 euros. Una verdadera ganga.

 

Cuando ya parecía que había gastado toda la suerte de este año (y la del que viene), encontré los tres primeros números de la primera etapa de Dragon que Zinco editó en 1993, y los dos primeros números de Dungeon que Martinez Roca editó en 1999. El estado general era bastante bueno, algunas esquinas dobladas y pequeños rasguños fruto del tiempo y de varios años de lectura, pero considerando su edad y que me costaron entre 3 y 5 euros cada una, me doy por satisfecho.

Revistas así ya no se hacen.


He visto que hay varias páginas y blogs que se han dedicado a recuperar las ediciones españolas de ambas revistas. Se han escaneado bastantes números gracias a la colaboración de varios roleros que con tiempo y esfuerzo han ido subiéndolas para que no se pierdan. Como del número tres de Dragon sólo había un escaneo parcial, la he escaneado para que podáis disfrutarla. Os aviso que no soy un genio con el escáner y no tengo apenas idea, pero lo he hecho lo mejor que he podido. Se puede leer sin problema, aunque ocupa bastante. Podría haber puesto alguna marca o algo, dentro de una semana estará en un montón de páginas y blogs que ni siquiera tendrán la educación de mencionar la fuente original. Tampoco me preocupa, este regalo va para todos los roleros que saben apreciar lo bueno.Comprar estas revistas me ha hecho recordar a la única persona que he conocido que tenía la colección completa. Mi amiga Bárbara. Su grupo jugó cientos de partidas de Dragonlance y era una delicia escuchar sus historias. Hace un montón de años que no la veo, pero estés donde estés, esta entrada va por tí.

Podéis descargar el escaneo de la revista en este enlace.

sábado, 17 de septiembre de 2016

El apocalípsis sueco: treinta años de historia de Mutant

Ahora que me he puesto pesado con Mutant Year Zero, voy a repasar un poco la historia de este juego, que tiene más de 30 años. La primera edición de Mutant apareció en 1984 de la mano de la editorial sueca Target Games. El nombre os ha de sonar, ya que son los responsables de juegos como Mutant Chronicles, Kult, Warzone o Chronopia.El sistema de juego que usaba era el BRP, de moda en Suecia en esa época debido al éxito de juegos como Drakar och Demoner también editado por Target Games. Mutant transcurre cientos de años en el futuro, después que la Tierra haya sido arrasada por una guerra mundial nuclear.

  
 

Mutant fue editado en caja, como era habitual en los años ochenta. Tuvo un gran éxito, por lo que le siguieron varios suplementos. En 1989 el juego se rediseñó, manteniendo el nombre de Mutant, aunque era conocido entre los jugadoes como New Mutant. Esta edición transcurria en año 2089. Fue el primer juego cyberpunk editado en Suecia, las reglas se simplificaron y se introdujo el concepto de las grandes corporaciones que se habían repartido el mundo, librando guerras entre ellas. ¿Os empieza a sonar?

 
 

El juego tuvo varias expansiones, pero en 1992 se volvió a rediseñar. Bajo el nombre de Mutant RYMD (conocido entre los jugadores como Mutant In Space),  Continuaba la historia de la versión de 1989. La guerra entre las corporaciones había contaminado la Tierra de tal manera que se habían visto a abandonarla e iniciar una colonización del sistema solar, llevando con ello los conflictos que causaron la devastación de nuestro mundo. Pero llegaron demasiado lejos al encontrar Neron, un mundo oculto en los límites de nuestro sistema y que encerraba una terrible fuerza oscura y maligna. ¿Adivináis?

 
 



Esta versión tuvo una corta vida. Duró solo un año y apareció sólo la caja base. Porque en 1993 aparecía Mutant Chronicles. Rescribía y ampliaba la historia de Mutant:RYMD. Aparecieron dos ediciones, la segunda fue editada en nuestro país por MD. Lamentablemente aquí no llegaron a salir todos los suplementos. De él nacieron varios juegos de tablero, un juego de cartas (Doomtrooper), un juego de figuras (Warzone) y se creo una linea de miniaturas. Lamentablemente Target Games cerró en 1999. Pero eso no significó el fin del juego.

 

Tras cerrar, Target Games la editorial Paradox Entertainment obtuvo todo su propiedad intelectual. En el año 2002 aparece Mutant::UndergangensArvtagare (algo así como Herederos del Apocalísis). La franquicia volvía a explotar la linea temporal de una tierra postapocalíptica. Salieron diversos suplementos pero el juego sólo se editó en Suecia.



En el año 2013 la recién creada Modiphius adquirió los derechos para editar una tercera edición de Mutant Chronicles. La edición y diseño es 100% británico, y es el primero juego con el sistema 2d20, que se ha convertido en el sistema base de la mayoría de sus juegos. El mecenazgo fué en marzo del 2014, desbloqueando un montón de suplementos y ayudas. Yo me apunté. El juego fue entregado durante el año 2015 y desde entonces no han dejado de aparecer todo el material desbloqueado.

  

Y llegamos al año 2014. Paradox Entertainment licencia Mutant a la editora sueca Fria Ligan, que había recuperado en el año 2013 el juego sueco clásico Svavelvinter. Con el nombre de Mutant: Ar Noll, se edita a principios del 2014. Esta versión lleva un sistema nuevo muy sencillo, con un diseño muy cuidado y atractivo. En un movimiento para lanzarse al mercado mundial, crea su departamento internacional Free League, y establece una alianza de traducción y distribución con Modiphius, que publica Mutant Year Zero, a finales de ese mismo año. El juego arrasa y aparecen dos expansiones Mutant: Genlab Alpha (cuya versión inglesa se lleva el ENnie de plata a las mejores reglas) y Mutant: Maskinarium aparecido sólo en Suecia y cuya traducción esta prevista para el año que viene. Por nuestra parte el juego ha sido editado este año en España de la mano de Nosolorol. Actualmente parece que está en marcha la producción de Mutant: Exodus, probablemente el cuarto libro de juego de esta última versión, aunque de momento todo son especulaciones.

 

El año pasado Cabinet Holdings compró Paradox Entertainment, pero eso no ha afectado a su relación con Fria Ligan y Modiphius. En la actualidad Mutant es una franquicia fuerte internacionalmente. El juego ha capeado el temporal durante treinta años, ha resistido el cataclismo rolero como buen juego apocalíptico y ha cosechado una enorme legión de seguidores todos esto años. Algo que muchos juegos no pueden decir. Fria Ligan ha sacado este año Coriolis, un segundo juego con el mismo sistema.ambientado en un universo tipo Dune del cual os hablé del mecenazgo de la traducción hace poco. ¿A qué esperáis a probar Mutant? No os defraudará, palabra de gato rolero.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Recorriendo el mundo de Mutant Year Zero

No se puede negar que Modiphius es una de las mejores editoriales de rol no sólo del momento sinó de todo lo que llevamos de siglo. En cuatro años se ha hecho un lugar entre las grandes y ha revitalizado unas cuantas franquicias, además de abrirnos parte del mercado del norte de Europa con su alianza con Fria Ligan. Con el segundo libro de Mutant Year Zero recién salido del horno y con la preparación del tercero para principios del año que viene (en su foro se habla de febrero como una más que posible fecha), no está demás repasar el material que ha salido en inglés, y que compré aprovechando una oferta que comenté a principios de agosto. Esta semana me ha llegado el paquete, bien cargadito con todos los suplementos.


Para empezar las cartas de juego. Realmente no son necesarias ya que se puede sustituir por una tirada en las tablas que hay en el libro base. Pero da un toque divertido y de azar. La baraja consiste en 100 cartas divididas en tres categorías. Hay 25 cartas de mutaciones para que escojan nuestros jugadores, 25 cartas de amenaza para crear tramas y subtramas aleatorias en las partidas, y 50 cartas de artefactos, para que nuestros valientes jugadores encuentren en sus viajes de exploración de la Zona.


El LIbreto de Iniciación contiene las reglas básicas para que nos adentremos en el mundo de Mutant Year Zero. Contiene una separata con varios personajes pregenerados, un pequeño mapa de la Zona y una aventura introducturia ideal para empezar a jugar y donde vislumbraremos ligeramente el contenido tanto de Genlab Alpha como de Maskinarium, el segundo y tercer libro de juego. La versión en pdf es gratuita, podéis bajarlo desde la página de Modiphius y desde DriveThruRPG. Sería interesante si Nosolorol lo tradujese, pero no creo que aquí se pudiese vender en formato físico. Yo lo compraría pero últimamente estoy viendo que los roleros españoles nos estamos volviendo un poco tacaños. Pero me estoy yendo por la tangente...

 

Lair of the Saurians es el primer compendio para MYZ. La idea de los compendios me parece excelente. Son libretos de 30-40 páginas que mezclan unas pocas reglas nuevas (las reglas de MYZ son sencillas y no soy partidario de expandirlas demasiado) con sectores para tu zona e ideas para generar partidas o encuentros. En este volumen encontraremos cuatro sectores/ideas tremendos así como las reglas para realizar viajes largos y un generador de monstruos.

 

Deep Blue Sea es el segundo compendio. A falta de una lectura más profunda creo que es mi favorito. Waterworld siempre me pareció una película genial y eso es precisamente lo que nos transmite este suplemento. Una Zona acuática con unos sectores fantásticos, con encuentros en el mar, reglas de navegación, monstruos mutados de las profundidades, y reglas de fenómenos meteorológicos en alta mar. ¿Alguien dijo sharknado? :P

 
 

Die, Meat-Eaters, Die! es el tercer compendio de MYZ. Se desbloqueó como recompensa para el mecenazgo de Genlab Alpha, Es el único que no contiene reglas nuevas, pero sí cinco sectores/aventura que están relacionados precisamente con el segundo libro de juego. En él los jugadores podrán empezar a recoger información sobre Paradise Valley y su posible relación con el Edén.

 

Mutant: Genlab Alpha es el segundo libro de ambientación de Mutant Year Zero. Los jugadores formarán parte de una pintoresca comunidad de animales mutados que viven en Paradise Valley, un peligroso lugar cerrado de las guerras humanas del pasado, fruto de experiementos de científicos y militares sin escrúpulos. Los animales no han podido escapar de la zona, y se han establecido en diferentes comunidades. Algunos ansian conocer la historia humana, otros en escapar de su cautiverio, y la gran mayoría se conforma tan sólo con sobrevivir. Pero las tensiones crecen y pronto se darán cuenta que un destino les aguarda en un terrible misterio enterrado en el corazón del valle... No voy a contar mucho más para no chafar la sorpresa, pero la historia está muy bien.

 

En Genlab Alpha encontraremos las reglas para crear diferentes tipos de animales, con sus habilidades ampliadas por la mutación y los experimentos. De hecho no es necesario disponer del primer libro de Mutant Year Zero, ya que las reglas de combate y trauma están explicadas con matices para usar a los animales. Reconozco que al principio no me pareció una buena idea el jugar con los típicos animales mutados, pero la gracia y el buen gusto que tiene la gente de Fria Ligan al dearrollar el juego hizo que cambiase de opinión nada más ojearlo.  Este libro funciona a la perfección tanto como juego independiente como continuación del libro básico. Mezclar ambos puede ser un experimento interesante y divertido, y puede dar a escenas memorables de interacción en tu Arca. Imaginad intercambian sesiones de juego entre ambas para luego juntar todo. Respecto a las reglas, apenas hay diferencias. La carácterística de Empatía ha sido sustituida en los animales por al de Instinto. En éste libro encontraremos también nuevos artefactos, que tambien pueden usarse en el libro básico.

 
 

Además de los suplementos físicos, en la tienda de Modiphius podemos encontrar a la venta dos sectores nuevos, disponibles sólo en formato pdf: Denizens of the Sinkhole y The Doom Sphere.

 

Mutant Year Zero me parece uno de los mejores juegos editados los últimos años. Es sencillo, innovador, divertido... Es un juego ideal para enseñar a jugar a rol. Y los que llevamos mucho tiempo jugando también lo encontraremos atractivo. Cada detalle esta cuidado, el diseño es impresionante, el mundo de juego es fantástico, una mezcla de Mad Max con los juegos de Fallout, que nos proporcionará horas y horas de diversión. Otro punto a favoer es que en foro oficial además de la gente de Modiphius encontraremos a desarrolladores de Fria Ligan que contestan cualquier duda si surge algún malentendido al traducir las reglas, algo que lo convierte en ideal para visitarlo. En Genlab Alpha se menciona un futuro suplemento Mutant: Exodus. Mi yo hype-conspiracionista ya lo está relacionando con Mutant Chronicles y creo que me voy a infartar en cualquier momento. Porque no hay que olvidar de donde viene...  Pero antes de especular durante meses sólo queda esperar al tercer libro, Maskinarium, del cual en el foro de Modiphius se barajan un par de títulos como traducción (Machinarium y Hardware) aunque no hay nada decidido todavía. En él conoceremos la tercera "facción" del mundo de MYZ, un imperio robot mezcla de Terminators con los robots que diseñaba Akira Toriyama. La mezcla es explosiva. No podía ser de otra forma.