viernes, 16 de septiembre de 2016

Recorriendo el mundo de Mutant Year Zero

No se puede negar que Modiphius es una de las mejores editoriales de rol no sólo del momento sinó de todo lo que llevamos de siglo. En cuatro años se ha hecho un lugar entre las grandes y ha revitalizado unas cuantas franquicias, además de abrirnos parte del mercado del norte de Europa con su alianza con Fria Ligan. Con el segundo libro de Mutant Year Zero recién salido del horno y con la preparación del tercero para principios del año que viene (en su foro se habla de febrero como una más que posible fecha), no está demás repasar el material que ha salido en inglés, y que compré aprovechando una oferta que comenté a principios de agosto. Esta semana me ha llegado el paquete, bien cargadito con todos los suplementos.


Para empezar las cartas de juego. Realmente no son necesarias ya que se puede sustituir por una tirada en las tablas que hay en el libro base. Pero da un toque divertido y de azar. La baraja consiste en 100 cartas divididas en tres categorías. Hay 25 cartas de mutaciones para que escojan nuestros jugadores, 25 cartas de amenaza para crear tramas y subtramas aleatorias en las partidas, y 50 cartas de artefactos, para que nuestros valientes jugadores encuentren en sus viajes de exploración de la Zona.


El LIbreto de Iniciación contiene las reglas básicas para que nos adentremos en el mundo de Mutant Year Zero. Contiene una separata con varios personajes pregenerados, un pequeño mapa de la Zona y una aventura introducturia ideal para empezar a jugar y donde vislumbraremos ligeramente el contenido tanto de Genlab Alpha como de Maskinarium, el segundo y tercer libro de juego. La versión en pdf es gratuita, podéis bajarlo desde la página de Modiphius y desde DriveThruRPG. Sería interesante si Nosolorol lo tradujese, pero no creo que aquí se pudiese vender en formato físico. Yo lo compraría pero últimamente estoy viendo que los roleros españoles nos estamos volviendo un poco tacaños. Pero me estoy yendo por la tangente...

 

Lair of the Saurians es el primer compendio para MYZ. La idea de los compendios me parece excelente. Son libretos de 30-40 páginas que mezclan unas pocas reglas nuevas (las reglas de MYZ son sencillas y no soy partidario de expandirlas demasiado) con sectores para tu zona e ideas para generar partidas o encuentros. En este volumen encontraremos cuatro sectores/ideas tremendos así como las reglas para realizar viajes largos y un generador de monstruos.

 

Deep Blue Sea es el segundo compendio. A falta de una lectura más profunda creo que es mi favorito. Waterworld siempre me pareció una película genial y eso es precisamente lo que nos transmite este suplemento. Una Zona acuática con unos sectores fantásticos, con encuentros en el mar, reglas de navegación, monstruos mutados de las profundidades, y reglas de fenómenos meteorológicos en alta mar. ¿Alguien dijo sharknado? :P

 
 

Die, Meat-Eaters, Die! es el tercer compendio de MYZ. Se desbloqueó como recompensa para el mecenazgo de Genlab Alpha, Es el único que no contiene reglas nuevas, pero sí cinco sectores/aventura que están relacionados precisamente con el segundo libro de juego. En él los jugadores podrán empezar a recoger información sobre Paradise Valley y su posible relación con el Edén.

 

Mutant: Genlab Alpha es el segundo libro de ambientación de Mutant Year Zero. Los jugadores formarán parte de una pintoresca comunidad de animales mutados que viven en Paradise Valley, un peligroso lugar cerrado de las guerras humanas del pasado, fruto de experiementos de científicos y militares sin escrúpulos. Los animales no han podido escapar de la zona, y se han establecido en diferentes comunidades. Algunos ansian conocer la historia humana, otros en escapar de su cautiverio, y la gran mayoría se conforma tan sólo con sobrevivir. Pero las tensiones crecen y pronto se darán cuenta que un destino les aguarda en un terrible misterio enterrado en el corazón del valle... No voy a contar mucho más para no chafar la sorpresa, pero la historia está muy bien.

 

En Genlab Alpha encontraremos las reglas para crear diferentes tipos de animales, con sus habilidades ampliadas por la mutación y los experimentos. De hecho no es necesario disponer del primer libro de Mutant Year Zero, ya que las reglas de combate y trauma están explicadas con matices para usar a los animales. Reconozco que al principio no me pareció una buena idea el jugar con los típicos animales mutados, pero la gracia y el buen gusto que tiene la gente de Fria Ligan al dearrollar el juego hizo que cambiase de opinión nada más ojearlo.  Este libro funciona a la perfección tanto como juego independiente como continuación del libro básico. Mezclar ambos puede ser un experimento interesante y divertido, y puede dar a escenas memorables de interacción en tu Arca. Imaginad intercambian sesiones de juego entre ambas para luego juntar todo. Respecto a las reglas, apenas hay diferencias. La carácterística de Empatía ha sido sustituida en los animales por al de Instinto. En éste libro encontraremos también nuevos artefactos, que tambien pueden usarse en el libro básico.

 
 

Además de los suplementos físicos, en la tienda de Modiphius podemos encontrar a la venta dos sectores nuevos, disponibles sólo en formato pdf: Denizens of the Sinkhole y The Doom Sphere.

 

Mutant Year Zero me parece uno de los mejores juegos editados los últimos años. Es sencillo, innovador, divertido... Es un juego ideal para enseñar a jugar a rol. Y los que llevamos mucho tiempo jugando también lo encontraremos atractivo. Cada detalle esta cuidado, el diseño es impresionante, el mundo de juego es fantástico, una mezcla de Mad Max con los juegos de Fallout, que nos proporcionará horas y horas de diversión. Otro punto a favoer es que en foro oficial además de la gente de Modiphius encontraremos a desarrolladores de Fria Ligan que contestan cualquier duda si surge algún malentendido al traducir las reglas, algo que lo convierte en ideal para visitarlo. En Genlab Alpha se menciona un futuro suplemento Mutant: Exodus. Mi yo hype-conspiracionista ya lo está relacionando con Mutant Chronicles y creo que me voy a infartar en cualquier momento. Porque no hay que olvidar de donde viene...  Pero antes de especular durante meses sólo queda esperar al tercer libro, Maskinarium, del cual en el foro de Modiphius se barajan un par de títulos como traducción (Machinarium y Hardware) aunque no hay nada decidido todavía. En él conoceremos la tercera "facción" del mundo de MYZ, un imperio robot mezcla de Terminators con los robots que diseñaba Akira Toriyama. La mezcla es explosiva. No podía ser de otra forma.

 

lunes, 12 de septiembre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Los módulos de desafío

TSR experimentó durante años para hacer llegar Dungeons & Dragons al máximo número de gente posible. Merchandising, una serie de animación, comics... cualquier cosa para poder extenderse. Pero uno de los problemas más comunes que se encontraban es que el juego en sí necesitaba un número mínimo de gente para jugar. El necesitar un grupo de amigos para jugar era uno de sus mayores puntos positivos, pero a su vez podía ser un inconveniente. Algunos jugadores habían manifestado que en localidades pequeñas y cerradas era dificil encontrar jugadores. Otros grupos indicaban que en ocasiones era dificil quedar todo un grupo para continuar las partidas. TSR decidió lanzar un producto que sólo requería de un árbitro y de jugador: los módulos de Desafio.

 
 
 
 

Cuatro módulos aparecieron, uno para cada clase: guerrero, clérigo, mago y ladrón (los dos primeros fueron editados por Zinco en nuestro país). Eran módulos sencillos de unas 30 páginas, para un jugador de entre niveles 2 y 4. Los módulos cumplían a la perfección el propósito que con un mínimo de gente se pudiese jugar. Incluso con mínimos retoques se pudían usar como módulos para jugar cuando alguien del grupo no pudiese jugar.

 

TSR sacó más adelante un segundo set de módulos (Fighter's Challenge II, Cleric's Challenge II, Wizard's Challenge II y Thief's Challenge II), esta vez destinado a niveles 4 a 7. Pero la idea no debió cuajar del todo, ya que no sacaron más. Como experimento no me parece descabellado, de hecho es una buena forma de introducirse en el juego, como si se tratase de una evolución de los libros de Elige tu propia aventura.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Las Guías de Volo

Toda la vida he preferido los suplementos que aporten información sobre un juego de rol a los que sean meros anexos de nuevas reglas. Algún cambio nunca viene mal, pero una guía que aporte transfondo para crear tus aventuras dota a tu mundo de juego de riqueza, le da vida real. Aunque en ocasiones se han pasado, como en el caso de Vampiro o de La Leyenda de los Cinco Anillos, con docenas de suplementos, que normalmente sólo disfruta el árbitro. Como siempre el equilibrio está en el término medio. Pese a que en su época TSR nos inundó de cajas (preciosas, eso sí), he de reconocer que si tuviese que destacar algín suplemento por encima de los demás, serían las Guías de Volo.

 
 
 

Aparecidas en la etapa de la segunda edición de AD&D, las Guías de Volo son exactamente eso, unas guúias para explicar las regiones del mundo de Reinos Olvidados en la que la mayoría de jugadores de Dungeons hemos jugado: Aguas Profundas, Cormyr, Los Valles y La Costa de la Espada. Escritas con estilo peculiar por el aventurero y explorador Volozhamp Geddarm (Volo para los amigos y enemigos), las Guias de Volo son la versión de la Guía Michelin en los Reinos. Volo describe a traves de sus innumerables viajes las regiones antes citadas, no sólo indicando los lugares de interés, las posadas o los servicios que nos ofrecen, sinó explicándonos el folklore de cada región y las maravillas o peligros que encontraremos. Pero como la visión del mundo que nos ofrece puede no ser del todo exacta, las guías incluyen anotaciones del célebre y poderoso mago Elminster, que aporta "rigurosidad mágica e histórica" en varias secciones, a veces con pinceladas de humor negro y sarcasmo.

 

Escritas por Ed Greenwood, el creador de los Reinos Olvidados, estas cuatro guías de 240 páginas nos muestran la riqueza de su mundo, el preferido por muchos de los jugadores de todas las ediciones de Dungeons & Dragons. En estos cuatro volumenes no encontraremos ni una regla, sólo algún que otro apunte muy casual que nos pasará desapercibido. En nuestro país las cuatro guías aparecieron de la mano de Taller de Juegos/Martinez Roca. Hoy en día aún se pueden encontrar ejemplares a precios bastante asequibles, sólo hace falta buscar un poco. Como curiosidad, la Guía de Aguas Profundas incluía un mapa a color de la ciudad de 75x35 centímetros, ideal para nuestras partidas.



La popularidad de Volo entre los jugadores de Dungeons & Dragons siempre se ha mantenido, sobre todo entre los que jugamos aquella época. De hecho hay prevista una nueva guía, Volo´s Guide to the Monsters, que formará parte del nuevo arco argumental de campaña de la quinta edición, Storm King's Thunder. Además de la edición normal tendrá también una edición limitada con una portada alternativa, aunque el contenido será el mismo en ambas. 

 

Las Guías de Volo son unos suplementos excelentes, no sólo para D&D. Pueden ser adaptados facilmente a cualquier juego de fantasía, pudiendo aprovechar cualquier rumor, historia o localización para nuestros juegos sin tener que modificar ni una regla. Y por eso para mí son uno de los mejores accesorios que han salido para Dungeons & Dragons.

jueves, 8 de septiembre de 2016

50 años en la Última Frontera

Hoy cumple 50 años Star Trek, la serie que nos hizo soñar con un futuro mejor. Sentó las bases de la ciencia ficción moderna en televisión. Inspiró cientros de logros tecnológicos, Influenció a millones de personas, desde escritores y guionistas hasta gente normal y corriente, que quiso ser ingeniero, astronauta, piloto o médico... Pero el mayor logro de Gene Roddenberry es que hoy, tras cincuenta años, seguimos soñando que la última frontera es posible.

¡Larga y próspera vida!






viernes, 2 de septiembre de 2016

The Strange ya en preventa

Desde ayer ya se puede reservar la edición española de The Strange, de Bruce R.Cordell y Monte Cook, el segundo juego de Monte Cook Games que usa el sistema Cypher. El juego será editado en nuestro país por Holocubierta, que ya publicó Numenera. La fecha de salida provisional es el próximo 9 de septiembre, pero ya han avisado que puede variar.

Podéis consultar toda la información en la página de Holocubierta.


martes, 30 de agosto de 2016

Mundos FATE, el nuevo experimento de Nosolorol

Puedo equivocarme pero juraría que nunca en nuestro país se había ofrecido la posibilidad de suscribirse a material rolero. Eso es lo que ofrece Nosolorol con Mundos FATE. Se trata de una suscripción a diversas ambientaciones para FATE, de periodicidad bimestral. Cada uno constaría de 48 páginas. Al finalizar la suscripción recibiríamos una séptima ambientación de regalo, Venture City, de mayor extensión que las anteriores. Ofrecen además la posibilidad de apuntase tanto en formato físico como en digital. Para el formato físico se pude uno apuntar tanto en la web de editorial como en la red de tiendas colaboradoras. El formato físico incluye también la edición en digital, y en caso que te apuntes directamente desde Nosolorol, los gastos de envío serán gratuitos. El precio de la suscripción física es de 60 euros mientras que la digital costará 20 euros. El proyecto empezará el próximo 8 de septiembre con la primera ambientación, Los Ojos del Águila, que nos transportará a la antigua Roma.

Podéis ver toda la información en la página de Nosolorol.



sábado, 27 de agosto de 2016

Dibujar mapas de fantasía

SIempre he sido un negado para el dibujo. Y no os penséis que no lo he intentado. Pero tanto la asignatura de plástica en el colegio como la de dibujo en el instituto las aprobaba con un cinco pelado. Jamás saqué más nota. No tengo trazo ni pulso.Ya os podéis imaginar que si algo adolece cualquier módulo que preparo es la parte artística. Los mapas suelen ser bocetos garabateados y mal diseñados, cuando no son heredados del antiguo map-a-week de Dungeons & Dragons. Por eso me gustan páginas como Dyson's DodecahedronDave's Mapper, Fantastic Maps o Epic Maps, que son de gran ayuda a manazas como yo. Hoy por casualidad yendo de visita a mi tienda rolera habitual me he topado con un libro que no conocía su existencia: How To Draw Fantasy Art & RPG Maps de la editorial Impact Books



En éste libro de 130 páginas, Jared Blando, cartógrafo e ilustrador rolero (ha trabajado para WotC, Mongoose, Paizo o Fantasy Flight entre otras) enseña todos los pasos para dibujar mapas de fantasía, con todos los trucos de su experiencia como profesional para convertirte en un cartógrafo más que decente. Cada capítulo nos muestra un detalle a tener en cuenta en nuestros mapas: topografía, accidentes geográficos, tipográfia de mapas, heráldica,  fronteras políticas... e incluso como darle un acabado y como pintar las diferentes partes de un mapa.







Un libro excelente, y bastante útil si queremos dar a nuestras aventuras una pincelada artística.

Podéis visitar la página de Jared Blando en este enlace.

Podéis visitar la página de Impact Books en este enlace.