Kevin Siembieda tal vez sea una de las personas del mundillo rolero más difíciles de tratar. Pero sin duda alguna tiene ojo (y suerte) para los negocios. En 1985, antes de la salida de
Robotech,
Palladium se hizo con los derechos para producir un juego basado en los comics de las
Tortugas Ninja de
Kevin Eastman y
Peter Laird. De hecho fue mucho antes del éxito de la serie de dibujos y de la película de 1990. El resultado sería
Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, obra de
Erick Wujcik, diseñador estrella de la editoral. La primera edición del juego de rol fue motivo de polémica, al contener un apartado de enfermedades mentales extraidas del libro
Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders, publicado por la asociación norteamericana de psiquiatría. Una opción dentro de la creación de los persajes hacía que estos pudiesen desarrollar una enfermendad mental, que tambien podían desarrollar durante el transcurso de una partida, debido a un trauma, tortura, posesión o una experiencia cercana a la muerte. En la lista de enfermedades había diversas desviaciones sexuales como pedofília, o como en su día se clasificaba, el cambio de orientación sexual y la homosexualidad. Esto causó tal revuelo que se hizo una edición revisada en 1986, eliminando esa sección.
Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness utiliza el sistema de juego de
Palladium, como todos los juegos de la editorial. A día de hoy puede parecer un sistema arcáico y descompensado, pero hay que recordar que
Palladium lleva utilizando su sistema desde 1981, adaptándolo a todos sus juegos. Para jugar a cualquiera de sus juegos sólo necesitaremos 1d100, 1d20 y algún d6.
La creación personaje es sencilla y completamente aleatoria. Tiraremos 3d6 por cada una de las 8 características principales de nuestro personaje. Si alguno de los resultados es 16,17 o 18, se considera que ese atributo es excepcional, y podremos sumarle 1d6 extra para obtener un valor final. En función del valor de cada característica obtendremos unos bonos a diversos tipos de tiradas (combate, salvaciones, habilidades...).
El siguiente paso es ver que tipo de animal será nuestro personaje. Hemos de realizar dos tiradas con 1d100 para descubrir en que entorno se ha criado nuestro animal (ciudad, campo, animal salvaje, pájaros en libertad o zoo) y que tipo de animal. Hay un montón de categorias de animales: perros, gatos, pájaros de todo tipo, diferentes roedores, vacas, elefantes, ciervos, osos, camellos... En función del tipo de animal obtendremos un número de Bio-puntos, que sirven para comprarle aptitudes humanoides o desarrollar habilidades animales en nuestro personaje. No todos tienen los mismos puntos. Los animales pequeños tienen más y los mayores (como elefantes ) tienen menos. Pero esos puntos los tienen en el momento de mutar desde su tamaño original. Debemos aumentar o reducir el tamaño del animal usando una tabla hasta acercarlo al estandar humano. Cuando decrecemos el tamaño de un animal (como por ejemplo un elefante) obtendremos Bio-puntos. Cuando aumentamos el tamaño (como por ejemplo el de un ratón) habremos de pagar el coste en Bio-puntos. Esto hace que todos los personajes animales estén equilibrados, ya que al final todos tendrán un tamaño parecido y unos puntos similares. Con los puntos restantes deberemos comprar tanto la apariencia (en función de si queremos que sean exactamente animales o puedan pasar por humanos), como la capacidad de hablar o de tener extremidades humanoides. Cada animal tiene acceso a unas habilidades animales especiales que hemos de comprar, en función de su tipo, y que puden ir desde sentidos aguzados a volar. Una vez sepamos que animal somos hemos de decidir su alineamiento.
Palladium usa un sistema que no ha cambiado desde los 80, y si, nuestro alineamiento fija el tipo de conducta de nuestro personaje.
Una vez sabemos que tipo de animal realizaremos una tirada para ver que educación hemos recibido. Podemos ser desde animales de estudio en un laboratortio hasta haber sido adoptados, e incluso recibir una educación universitaria, pasando por haber sido autodidactas. Según nuestra educación obtendremos diversas habilidades entre las cuales escoger. Algunas habilidades tienen un valor inicial, y suben un porcentaje fijo con cada nivel que sube el personaje. Otras habilidades (muchas de las físicas) no tienen porcentaje y lo único que dan son bonificaciones al combate o a la resistencia. Como es habitual en los juegos de
Palladium, las explicaciones son un poco confusas. Las habilidades de combate con armas se han de escoger individualmente (espada, cuchillo, contundente, revolver, pistola...) y suben a medida que subes de nivel. Según nuestra educación recibiremos un abanico de habilidades dividido en dos categorías: habilidades primarias y secundarias. Las habilidades primarias pueden repetirse, acumulándose las bonificaciones. Sin embargo las habilidades secundarias sólo recibirán el porcentaje inicial. El único bono que podremos añadir es la bonificación (si tenemos) que nos puede dar el tener la cartacterística de IQ elevada.. Hay que recordar que en este juego la experiencia sólo sirve para subir de nivel. Las habilidades que escogemos al crear el pj son las únicas que tendremos, que subiran a medida que sube de nivel el personaje. Sin embargo las reglas de otorgar experiencia son muy arcaicas. Hay una tabla genérica para guiar al árbitro. Por experiencia propia (y recalcado en el propio juego) comentar que subir de nivel cuesta mucho.
El combate cuerpo a cuerpo es una parte esencial del juego. Obviamente en un juego sobre las
Tortugas Ninja no podían faltar las peleas al más puro estilo de las películas de los hermanos Shaw o de samurais.Hay cinco estilos de lucha disponibles: cuerpo a cuerpo básico, experto, asesino, artes marciales y ninjitsu. Sólo podemos escoger un tipo de combate cuerpo a cuerpo, teniendo en cuenta que los niveles experto y asesino cuentan como dos habilidades, y artes marciales y ninjitsu como tres. Si poseemos cualquiera de estos estilos dispondremos de dos ataques cuerpo a cuerpo por asalto y la ventaja de parada automática, que nos permite bloquear ataques de armas cuerpo a cuerpo de forma gratuita sin gastar ninguna acción. De lo contrario sólo tendremos un ataque y deberemos gastarlo para intentar detener un ataque. Si habéis jugado alguna vez a alguno de los juegos de
Palladium habréis experimentado lo facil que es acertar (y ser golpeado) durante un combate. Hay que tirar 1d20 y la tirada para impactar es 5. Si, no estais soñando. A esa cifa (llamada
Armor Rating / valor de armadura) hay que añadir los bonificadores al ataque y restarle las bonificaciones de defensa que pueda tener nuestro objetivo. Podemos detener ataques de ataques y armas cuerpo a cuerpo, pero las balas y los ataques de energía tienen que ser esquivados, gastando la esquiva uno de noestros ataques. Para detener o esquivar un ataque tendremos que hacer una tirada opuesta, sacando mejor puntuación que el ataque recibido. Nuestro valor de
AR puede ser mayor si nuestro animal dispone de alguna armadura natural (comprada con Bio-puntos) o llevamos algún tipo de protección (como chalecos antibalas).
Ahora es cuando se complica el asunto. Hay dos tipos de puntos de daño en nuestro personaje: los puntos de vida y los puntos de
SDC (
Structural Damage Capacity/ Capacidad de daño estructural). La tirada de impacto siempre suele ser 5 (mas/menos bonificadores). Los
SDC son puntos para el daño leve. Son golpes que nos dejan magullados pero no nos detienen en una pelea. Si la tirada que obtenemos está entre el número necesario para impactar y nuestro valor de armadura modificado no recibiremos daño (si la armadura es natural) o se restará el daño de los
SDC de la armadura (las protecciones y objetos inanimados tienen sólo SDC). Si sobrepasa el
AR recibiremos el daño del ataque. Ese valor se restará primero de nuestros puntos de
SDC, considerando que el ataque ha causado un daño leve (un moratón, un pequeño corte) pero que no debemos temer por nuestra integridad física. Cuando los puntos de
SDC llegan a cero debemos empezar a preocuparnos, ya que se restará el daño de nuestros puntos de vida. Hay que indicar que nuestro valor de
SDC depende de un valor base segun nuestro tamaño (recordad lo de crecer/decrecer nuestro animal para obtener Bio-puntos), pudiendo modificar su valor si escogemos determinadas habilidades físicas que nos aportan bonificadores, o en función de que tipo de animal seamos, gastanto puntos de Bio-Energía en la creación. Durante todo el tiempo que jugué a
TMNT nuestro grupo de juego recibió docenas de mamporros, pero no murió nadie. Normalmente el valor de
SDC es bastante elevado, y cada personaje recupera 5 puntos por hora de descanso.
Disponemos de un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo y de fuego. Cada tipo de arma se ha comprar para disponer de bonificadores, aunque podemos usar todas sin tener la habilidad. El daño de las armas viene indicado en dados d6, aunque algún arma concreta tiene su valor de daño en d8 o d10.
|
La ficha de Palladium no ha cambiado en 35 años... |
El juego se divide en dos secciones, la sección de los jugadores (las primeras 74 páginas) con la creación de personajes, las habilidades, el combate y el equipo, y la del árbitro (35 páginas) con breves consejos para arbitrar, las fichas de los pnjs del universo
TMNT y 5 mini-escenarios para empezar a jugar. El sistema de juego (que usan todos los juegos de
Palladium) en si es muy sencillo, ocupando una docena de páginas como mucho. El mayor problema es que su sistema no sólo es arcaico. El juego está escrito de manera rimbonbante, con un tono de pedantería y sobrentendiendo que ya te has leido algún otro juego de la editorial. Muchas reglas están mal explicadas, desordenadas y a veces se mencionan una sóla vez de pasada, cuando no están ocultas en alguna tabla y que has de descifrar.
El juego funcionó muy bien, editando varios suplementos y una pantalla doble: una para el juego y otra para el suplemento
After the Bomb, Este libro convertía
TNMT en un juego a lo
Mad Max donde los jugadores debían sobrevivir en un mundo postapocalíptico llena de bandas de mutantes.
Palladim perdió los derechos del juego a principios de los 90, cuando tanto la serie de dibujos como la primera película de las
Tortugas Ninja dieron a la franquícia su máximo auge de popularidad. En 1997
Kevin Siembieda anunció que iba a preparar una segunda edición, pero el coste desorbitado de renovar la licencia, más las pocas expectativas de venta que tuvieron (
Palladium funciona normalmente con reservas y son famosos por su poca puntualidad y sus constantes retrasos), hicieron que el proyecto se modificase hasta convertirse en
After the Bomb RPG, publicado en el año 2001, reutilizando material y ampliando el suplemento original.
Pese a su sistema y el desorden del libro, sigue siendo un juego lo suficientemente sencillo como para que, una vez conoces la base, pases infinidad de horas divertidas haciendo el energúmeno, zurrándote con otros mutantes, ninjas del clan del Pié o alienígenas.
Morgan Blackhand estuvo arbitrando durante casi dos años una campaña hilarante, donde nos enfrentamos a todo tipo de amenazas y llegamos a construirnos un cuartel general en un antiguo desgüace de coches. Todavía conservo la ficha de Tweety, mi canario de nivel 3 que sobrevivió mil infiernos incluido refritos de la
Jungla de Cristal (casi me congelo sobrevolando la terraza del edificio Nakatomi) o
Dark Angel. El dibujo es obra de Rafa, uno de mis primeros compañeros roleros, que llevaba un pato, como no, llamado Howard.
|
Esta ficha tiene más de 20 años... |