Hablar de James Bond es sinónimo de acción, aventuras, glamour, supervillanos... algo que no podía faltar en el mundillo rolero. En 1983 Victory Games, subsidiaria de Avalon Hill, publicó James Bond 007: Roleplaying in Her Majesty's Secret Service. Creado por Gerard Christopher Klug, ese mismo año vendió cien mil copias y ganó el premio Origin a las mejores reglas. Victory Games había llegado a un acuerdo con Gildrose/Ian Fleming's Publications (con los derechos de las novelas de Ian Flemig) y Danjaq/Eon Productions (con los derechos de las películas), para que el juego fuese lo más fidedigno al universo Bond. Sin embargo con el periplo judicial que se mantenía con Kevin McClory por todo el asunto del guión de Thunderball, el juego no pudo incluir mención alguna a Spectra o a su lider Ernst Stavro Blofeld, por lo que se sustituyó por una organización similar, TAROT, creada específicamente por el juego. El juego duró hasta 1987, cuando Avalon Hill tuvo problemas en la negociación para revalidar los derechos, y decidió abandonarlo despues de diversos suplementos y una docena de aventuras. Sin embargo conservó los derechos para traducirlo a otros idiomas. En 1988 Jeux Descartes tradujo el juego en Francia y 1990 Joc Internacional lo editó en nuestro país en lo que podríamos considerar como la peor adaptación de un juego jamás hecha en España.
|
Horroroso no, lo siguiente... |
Pero centrémonos en el juego. El sistema es sencillo y ágil, recreando la espectacularidad del universo Bond. Los personajes tienen habilidades cuyo nivel y la característica de la que dependen nos indica las posibilidades básicas de acierto. Ese número se multiplica por la dificultad, que va de 1/2 a 10 en función de lo dificil que sea la acción y los modificadores, y nos dá un valor en % que hemos de obtener en un d100. La dificultad básica es 5 por lo que en una situación normal, si tenemos un 12 de posibilidad básica hemos de sacar 60 o menos en 1d100. Cada tirada tiene cuatro categorías de éxito, en función de lo baja que sea podemos encontrar desde un éxito 4 (éxito a secas) a un éxito 1 (éxito sorprendente). En el caso anterior si tenemos un 60% obtendríamos un éxito 4 si sacamos de 31 a 60, un éxito 3 de 13 a 30, un éxito 2 de 7 a 12 y un éxito 1 si sacamos de 1 a 6 en la tirada. Cuanto más baja sea la categoría de éxito mejor haremos la acción, tardaremos menos, obtendremos más información o haremos más daño. Explicado puede parecer un poco lio pero es muy sencillo y una vez en el juego el sistema es muy rápido, habituándose los jugadores en muy poco tiempo. El juego está dividido en 20 capítulos, 11 para los jugadores y 9 para el árbitro.
El primer capítulo sirve como introducción (si es que se necesita) al universo de James Bond. Aquí se nos describe muy brevemente las reglas de juego, se nos muestra un ejemplo de juego y nos muestran las fichas de juego de James Bond y varios de sus aliados por si se quiere empezar a jugar con ellos antes de crear personajes.
En el segundo capítulo nos enseña la creación de personajes. Es una creación sencilla, por medio de puntos de generación que gastaremos en características y habilidades, así como nuestra apariencia. El juego tiene un sistema de puntos de fama en función de nuestro físico y nuestro éxito en misiones. Cuanto más atractivos seamos nos costará menos puntos pero nos dará más puntos de fama al poder ser más reconocibles por las servicios de inteligencia enemigos (algo que a James Bond nunca le molestó). Tambien podemos usar las reglas opcionales de debilidades que nos otorgan más puntos, y de campos de experiencia que nos dan conocimientos de nuestro anterior oficio antes de entrar en el servicio secreto.
El tercer capítulo describe las habilidades. Cada personaje recibe gratuitamente un nivel 1 en Conducir y Carisma, por lo que no hace falta comprarlas en la creación, sólo subirlas. Tambien tenemos tres habilidades básicas que provienen del entrenamiento como miembros de MI6: Distinción, Fotografía y Primeros Auxilios. Estas tres habilidades no dependen de ninguna característica ni nivel, siempre tiene unas posibilidades básicas de 20 y no pueden ser subidas con experiencia.
El capítulo cuatro describe el combate. Es un sistema simple, donde cada personaje tiene un nivel de velocidad, en función de su Destreza y Percepción. La velocidad tambien indica el número de veces que podemos actuar en un asalto (que dura unos cinco segundos). El combate cuerpo a cuerpo dispone de varias maniobras, desde el puñetazo simple a un golpe específico, cada uno con su grado de dificultad y con sus beneficios. El combate con armas de fuego es letal, un disparo bien realizado con una categoría de éxito buena puede dejar seco al mejor de los agentes. Todas las armas tienen un factor de daño indicado en letras que va desde A (la más baja) a L (la más alta aunque en el suplemento Q-Manual hay armas de daño M). En función del nivel de daño y de la categoría de éxito obtendremos el nivel de herida realizado. En James Bond no hay puntos de vida, hay seis niveles de herida: Aturdido, Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Con cada nivel de herida obtendremos penalizadores a las acciones. Además las heridas recibidas se acumulan, por lo que dos heridas leves nos producen una herida media. Las heridas de armas cortantes y armas de fuego dejan cicatrices, y eso tambien puede incrementar nuestros puntos de fama.
El capítulo cinco trata de las persecuciones, otro de las alicientes del juego. Todo libro o película de James Bond no estaría completo sin una persecución trepidante. Coches saltando por rampas improvidadas, motos que se meten dentro de un mercado esquivando a los transeuntes, lanchas a toda velocidad.. Las persecuciones siguen un sistema de regateo (que me recuerda al sistema de duelos que usaba Leyenda de los Cinco Anillos), donde jugadores y árbitro pujan a la baja en función de lo que quieren hacer. Hay diversas maniobras (para perseguir, hacer acrobacias, cambiar de dirección...) cada una con si dificultad y que conlleva un posible accidente en caso de fallar o de pasarse de la dificultad pujada.
El capítulo seis trata especificamente de la interacción con los PNJs. Como podemos usar nuestro carisma para persuadir, seducir o interrogar a personajes no jugadores (o a pjs en caso del árbitro). También están las reglas de tortura, la única habilidad que los jugadores no pueden tener.
El séptimo capítulo contiene otro de los iconos del universo Bond, los casinos y los juegos de azar. Cómo funcionan los casinos, la diferencia entre los casinos según en que zona del mundo están, así como los principales juegos (poker, blackjack, bacarrá..). En relidad el dinero no es problema, ya que no existe un marcador de riqueza en el juego. Los jugadores son miembros de MI6 y el servicio paga todos sus gastos en misión. Se considera que entre misión y misión viven lo suficientemente bien. Pero Bond siempre se encontra al villano de turno o la mujer fatal en un casino, momento en el cual usa su carisma y sus habilidades de juego para demostrar quién es.
El capítulo ocho trata de los puntos de fama. A medida que completemos misiones nuestra fama subirá. Las organizaciones criminales y las agencias de servicios secretos nos podrán reconocer más facilmente.
El capítulo nueve habla de los Puntos de Héroe, algo vital en el juego, que permite a los jugadores realizar las proezas dignas de cualquier película de James Bond. Podemos gastar puntos de héroe para mejorar tiradas, aumentar categorías de éxito, entorpecer acciones de los pnj, mitigar daño, conseguir ayuda en el último segundo... Los jugadores empiezan sin ellos, pero a medida que juegan pueden ir ganando, ya sea por sus acciones o ideas, o por haber obtenido una categoría de éxito 1 en una habilidad que no sea de combate. Hay que indicar que los pnjs más importantes tienen su equivalente, los puntos de supervivencia.
El capítulo diez trata del sistema de experiencia. Existen tres rangos dentro de MI6: recluta, agente o 00. En principio los jugadores son reclutas (aunque hay reglas para crear agentes o personajes 00). A medida que se completen misiones, los personajes ganarán experiencia que pueden usar para aumentar caracteristicas, comprar o subir habilidades, eliminar puntos de fama u obtener equipo extra de la Rama Q.
En el capítulo 11 encontramos el equipo a disposición de los personajes (armas, vehiculos) así como el equipo de espía, los artilugios de la Rama Q, y las reglas de modificación de vehículos.
En el capítulo 12 empieza la sección del árbitro, con los consejos de cómo preparar aventuras y cómo guiar a los jugadores durante una misión.
En el capítulo 13 encontraremos las reglas para crear e interpretar a los pnjs, desde el guardia menos importante hasta el villano más peligroso.
El capítulo 14 contiene las reglas de encuentros aleatorios para usar durante las aventuras, y que pueden ayudar a reconducir a los jugadores si han pasado por algto alguna pista.
El capítulo 15 está dedicado a MI6. Se describen las distintas secciones del servicio secreto británico así como sus miembros más destacados.
El capítulo 16 nos explica la historia de James Bond, así cómo usarlo como pnj en nuestras aventuras o campañas.
El capítulo 17 está dedicado a TAROT, la organización criminal inventada especificamente para el juego al no poder usar a SPECTRA. A decir verdad, todos los hemos dirigido Bond hemos pasado de ella y usábamos SPECTRA igualmente.
En el capítulo 18 encontraremos las fichas de juego de los aliados y enemigos de James Bond que han ido apareciendo el los libros y películas.
En el capítulo 19 se describen unas cuantas ciudades donde poder ambientar las partidas. Cada libro o película Bond transcurre en ciudades exóticas, en casinos de ensueño y en lugares emblemáticos por todo el globo. Aquí tenemos una pequeña muestra (que se ampliaría en el suplemento Thrilling Locations). Tambien vemos las reglas de duración de los viajes entre distintos zonas del planeta, para llevar un sentido más realista, ya que normalmente los planes de un villano tiene un calendario específico y los jugadores dispondrán de un tiempo límite para impedir sus planes.
El último capítulo encontraremos La Isla del Doctor No, una pequeña aventura introductoria en solitario para poder jugar con o sin árbitro y pensada para que un jugador se familiarice con las reglas.
La edición de Joc Internacional nos deja un sabor agridulce. Por un lado la traducción de Karl Walter Klobuznik y Moisés Cabrera es excelente, todo un ejemplo a seguir de cómo se ha de traducir un juego. Pero el apartado gráfico es nefasto. Podemos considerar que James Bond es tal vez el juego más maltratado editado en nuestro país. Joc Internacional optó por cambiar todo el arte original del juego. El encargado fue Luis Carlos Ximenez, que también era ilustrador en la revista Lider, con unos dibujos que rozan lo ridículo. Las únicas ilustraciones originales que conservan son las de armas y equipo, obra de Stuart Leuthner. No me gusta hablar mal de la gente, pero las ilustraciones de la edición española hacen que quieras pasar de comprar el juego. En nuestro país se editaron dos aventuras, Panorama Para Matar y Goldfinger. Originalmente iban en caja, con ayudas de juego y mapas, pero Joc Internacional optó por editarlas en tapa dura. En Panorama Para Matar se incluyó el sobre con ayudas de juego, aunque se imprimieron en blanco y negro en vez de los originales en color. En Goldfinger las ayudas se incluyeron dentro del propio libro, teniendo que abrirlo si se quería fotocopiar para entregar a los jugadores. En ambas se mantuvieron las ilustraciones originales de James Talbot, pero las portadas fueron encargadas a Gabriela Rubio, otro error terrible para desgracia del juego. Como curiosidad, en el juego se cita la futura traducción del Gamemaster Pack, el suplemento que contiene la pantalla, un libreto de hojas de personaje y varias figuras de cartón, pero Joc Internacional nunca lo publicó.
El juego original de Victory Games se editó en dos versiones, un libro de tapa blanda y una caja con el libro de reglas, un pliegue de hojas de personaje y un juego de dados (2d10 y 2d6). La edición estaba ilustrada por James Talbot, y el arte recordaba a las portadas clásicas de los libros de Ian Fleming.
Editado en tono bicolor, las ilustraciones del juego reflejan a la perfección el universo Bond. Es una verdadera lástima que Joc Internacional decidiese publicarlo de manera tan pobre. Mi primer contacto con el juego fue a finales de los años 80. Un amigo se había comprado la edición de Jeux Descartes y quedé fascinado. La editorial francesa había sustituido todas las ilustraciones por fotos de las películas, y lanzó el juego aprovechando el estreno de The Living Daylights, la primera película donde Timothy Dalton interpretaba a James Bond. El juego además llevaba un encarte con las hojas de personaje, las hojas de misión y las tablas, no teniendo que abrir el libro para poder hacer fotocopias para jugar.
|
Esto si que es una edición con cara y ojos |
James
Bond es un juego entretenido, fácil de jugar, con pocas reglas y que
recrea a la perfección el universo trepidante de la obra de Ian Fleming. El juego se puede usar para ambientar cualquier historia moderna: aventuras, policiaco, jugar con agentes del FBI, jugar a lo CSI... Junto con Runequest es el juego que más he arbitrado y es uno de los que más cariño le tengo. Aún se pueden encontrar ejemplares de la edición de Joc Internacional sin mucho problemaa, y su precio no suele ser muy desorbitado (en parte a su terrible apartado gráfico). Pese a haber sido publicado hace 34 años sigue siendo un juego fresco, el cual recomiendo a todo rolero. Hace muchos años que Hasbro compró Avalon Hill y la convirtió en una subsidiaria de Wizards of the Coast. Algunas de sus licencias están en manos de otras casas, pero los derechos de Bond no se han vuelto a vender. Es virtualmente imposible que se hiciese una reedición del juego, pero despues de ver volver del olvido a tantos juegos los últimos años ya me creo cualquier cosa. Soñar es gratis.