jueves, 25 de mayo de 2017

Indice de términos para GURPS 3ª Edición

Corría el año 1995 y en nuestro país La Factoría editó la tercera edición revisada de GURPS. El juego puede gustaros más o menos, pero hay que reconocer que Steve Jackson no hace más que contar billetes de 100 dólares desde la aparición de este juego. Y aquí, como suele ser costumbre, se le dío una pésima campaña, apareció la pantalla y dos suplementos (escogidos al azar según mi parecer) y nos olvidamos para siempre de uno de los juegos más importantes de la historia rolera. 

GURPS, ese juego tan bien cuidado en España. Podéis comprobarlo en la hoja de personaje...
Esta semana mientras rebuscaba entre mi biblioteca rolera he encontrado mi ejemplar de GURPS, que me regalaron para mi cumpleaños el grupo de rol que tenía en 1995. Lo leí en su día, pero estábamos enfrascados en la campaña de Hero System 4ª edición, así que el pobre quedó relegado a la estantería. Con los años lo rescaté ocasonalmente pero ahí lo tengo, nuevecito, aunque el pobre cruje por la desgracia de cola de encuadernación que usaba La Factoría (para darse de cabezazos...).


Con la pantalla de GURPS venía una aventura, y una pequeña hoja para cortar y montar un folleto con el índice de términos. Así podemos tenerlo en la mesa sin que ocupe y consultarlo siempre que lo necesitemos. No pienso escanear la pantalla (y no publicaré comentarios de ese estilo), pero lo que si que hecho, para los que en su día no pudieron comprar la pantalla, es escanear el pequeño índice, por si a alguno de los jugadores españoles de GURPS (no conozco a nadie que juegue) lo quiere. 

No soy un maestro del escaneo, así que lo he hecho lo mejor que he podido. Tal vez me he pasado con el tamaño pero he preferido hacerlo en la mejor resolución posible. Podéis descargar el documento desde este enlace.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Una pequeña joya: Hero Designer para Hero 5

He comentado en más de una ocasión que si hay un juego que me fascina es el Hero System. Siempre me ha atraido más que el GURPS . Es un sistema muy sencillo de jugar pero complejo de entender debido a la cantidad de opciones que el propio sistema tiene. Mi favorita es la cuarta edición (un día tengo que escribir un artículo más a fondo). Hoy me ha llegado una ayuda del juego que encontré por casualidad, el cd con el programa Hero Designer.



La edición de lujo de la cuarta edición de Champions llevaba un cd con HeroMaker, un programa sencillo para crear personajes. Me atrevería a decir que fué el primer juego de rol que llevaba un programa informatico en cd, aunque juegos como el MultiMondes ya llevaba un disquete con un programa en MS-Dos con la creación de personaje (podéis ver un artículo sobre el juego en el blog de Morgan Blackhand). Hero Designer se lanzó en al año 2003 para la quinta edición (editada un año antes). Recuerdo haber visto en una ocasión el cd en una tienda de Barcelona, pero nunca llegué a comprarlo. Hace un par de semanas lo encontré tirado de precio en una tienda italiana. Obviamente tenía que ser mío. Esta versión es sólo para quinta edición. Actualmente se puede comprar en la tienda online de Hero Games una versión del Hero Designer que contiene las reglas de creación de la quinta y la sexta edición.



Voy a tardar un poco en probarlo ya que hace un mes mi pobre ordenador murió después de 10 años de uso, y hasta que me pueda comprar otro voy tirando con un micro-pc (que no tiene cd) y un portatil chromebook recondicionado que compré baratísimo. Pero eso no ha impedido que me hiciese con esta joya, aunque haya tardado 14 años en encontrarlo.

martes, 23 de mayo de 2017

RIP Roger Moore

Hoy nos ha dejado el popular actor británico Roger Moore, conocido por ser el protagonista de las series de televisión Los Persuasores y El Santo, y de haber sido el tercer actor en encarnar a James Bond. Descanse en paz en el Mar de las Estrellas.


lunes, 22 de mayo de 2017

Ayudas roleras: compendio de armas disimuladas

Ayer buscando información para futuras partidas encontré por casualidad un memorando escrito por el National Criminal Intelligence Service, actualmente la NCA (National Crime Agency, el equivalente al FBI en Gran Bretaña). Este documento data del año 2003, y es un manual redactado por la agencia británica dentro del marco de cooperacion en materia de suguridad de la Unión Europea por el programa Oisin, donde explica detalladamente como detectar armas disimuladas. 



Lejos de querer que la gente lo use con malos propósitos, y habiendo pasado 14 años de su publicación (siendo algunos de los métodos obsoletos), me ha parecido curioso el compartirlo, sobre todo porque se puede utilizar para juegos como James Bond, Ninjas & Superspies, Modern d20 o cualquier tipo juego de ambientación moderna.

Podéis descargar el memorando desde este enlace.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Monsters & Magic RPG: lo nuevo de Sarah Newton y Modiphius.

Los fans de Sarah Newton están de enhorabuena. La creadora del aclamado Mindjammer acaba de publicar Monsters &Magic, un dungeon old school (sin ser retroclon) distribuido por Modiphius y que usa el sistema Effect Engine.(3d6 contra dificultad) que permite que podamos guardar puntos de esa tirada para gastarlos en maniobras y efectos. Puede parecer una apuesta algo arriesgada cuando el mercado está algo saturado con retroclones, reediciones, retro-retro-clones, y reinvenciones de los dungeon-crawlers. Si algo tiene la editorial británica es que no ha sabido pillarse los dedos con proyectos imposibles ni con castillos en el cielo, lo que le ha permitido en cuatro años convertirse en una de las grandes del mercado actual.


El juego lleva las reglas completas para los niveles 1 a 20, y una aventura introductoria, aunque en sus 140 páginas sólo encontraremos unos cuantos monstruos para empezar a jugar y los hechizos de primer y segundo nivel. Hay varios suplementos en preparación: All Under Heaven para usar magia y monstruos orientales, The Heroic Companion para hacer aventuras de nivel épico y The Horror of Haugling Hall, una aventura para niveles 1 a 4.

Monsters & Magic está disponible desde hoy en pdf y en impresión bajo demanda a través de DriveThruRPG.

Podéis ver más información en la página de Mindjammer Press.

martes, 16 de mayo de 2017

Pantalla para la 4ª edición de Champions

En alguna ocasión he comentado que uno de mis juegos/sistemas amados era el Hero System, en especial la cuarta edición. Mejor puntualizo, es la cuarta de Champions pero aunque se considera el Hero System Rulebook como la cuarta edición del sistema, fue la primera edición en aparecer propiamente como Hero System (hasta entonces sólo había aparecido como Champions). Hero no es un sistema fácil, es denso y pesado hasta que le coges el ritmo, debido a que es muy modular y puedes hacer virtualmente de todo.  Un dia tengo que hacer una entrada extensa sobre el tema. Pero de momento quiero compartir la alegría porque he conseguido la pantalla que salió para Champions en 1989. A mi me va de maravilla porque son las mismas reglas que la "cuarta"edición de Hero.


No la compré en su día, y aunque parezca exagerado he tardado veinticinco años en conseguirla. Es dificil encontrar algunos suplementos, sobre todo de esa época, ya que en EEUU la comunidad de fans de Hero System.y Champions es bastante numerosa. Los libros vuelan en cuanto aparece uno a la venta. La pantalla  lleva un libreto con todas las tablas de creación de personaje, el resumen del combate, reglas para la creación de vehículos y bases de superheroes, y diez variaciones de la ficha (cinco para superheroe y cinco para superheroina) para poder dibujar a tu personaje en distinta pose.


Mi amigo Juanmi era un experto en Champions. Tenía todos los suplementos y aventuras para cuarta edición. Se sabía de memoria las reglas de memoria, toda una proeza. Recuerdo conversaciones cenando en un chino contándome batallitas de su grupo de juego, e intercambiando opiniones de reglas. Si aún viviese, seguro que estaría jugando a sexta edición. ¡Va por tí, amigo!

domingo, 14 de mayo de 2017

Héroes de medio caparazón: Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG

Kevin Siembieda tal vez sea una de las personas del mundillo rolero más difíciles de tratar. Pero sin duda alguna tiene ojo (y suerte) para los negocios. En 1985, antes de la salida de Robotech, Palladium se hizo con los derechos para producir un juego basado en los comics de las Tortugas Ninja de Kevin  Eastman y Peter Laird. De hecho fue mucho antes del éxito de la serie de dibujos y de la película de 1990. El resultado sería Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness, obra de Erick Wujcik, diseñador estrella de la editoral. La primera edición del juego de rol fue motivo de polémica, al contener un apartado de enfermedades mentales extraidas del libro Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders, publicado por la asociación norteamericana de psiquiatría. Una opción dentro de la creación de los persajes hacía que estos pudiesen desarrollar una enfermendad mental, que tambien podían desarrollar durante el transcurso de una partida, debido a un trauma, tortura, posesión o una experiencia cercana a la muerte. En la lista de enfermedades había diversas desviaciones sexuales como pedofília, o como en su día se clasificaba, el cambio de orientación sexual y la homosexualidad. Esto causó tal revuelo que se hizo una edición revisada en 1986, eliminando esa sección.


Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness utiliza el sistema de juego de Palladium, como todos los juegos de la editorial. A día de hoy puede parecer un sistema arcáico y descompensado, pero hay que recordar que Palladium lleva utilizando su sistema desde 1981, adaptándolo a todos sus juegos. Para jugar a cualquiera de sus juegos sólo necesitaremos 1d100, 1d20 y algún d6.


La creación personaje es sencilla y completamente aleatoria. Tiraremos 3d6 por cada una de las 8 características principales de nuestro personaje. Si alguno de los resultados es 16,17 o 18, se considera que ese atributo es excepcional, y podremos sumarle 1d6 extra para obtener un valor final. En función del valor de cada característica obtendremos unos bonos a diversos tipos de tiradas (combate, salvaciones, habilidades...).


El siguiente paso es ver que tipo de animal será nuestro personaje. Hemos de realizar dos tiradas con 1d100 para descubrir en que entorno se ha criado nuestro animal (ciudad, campo, animal salvaje, pájaros en libertad o zoo) y que tipo de animal. Hay un montón de categorias de animales: perros, gatos, pájaros de todo tipo, diferentes roedores, vacas, elefantes, ciervos, osos, camellos... En función del tipo de animal obtendremos un número de Bio-puntos, que sirven para comprarle aptitudes humanoides o desarrollar habilidades animales en nuestro personaje. No todos tienen los mismos puntos. Los animales pequeños tienen más y los mayores (como elefantes ) tienen menos. Pero esos puntos los tienen en el momento de mutar desde su tamaño original. Debemos aumentar o reducir el tamaño del animal usando una tabla hasta acercarlo al estandar humano. Cuando decrecemos el tamaño de un animal (como por ejemplo un elefante) obtendremos Bio-puntos. Cuando aumentamos el tamaño (como por ejemplo el de un ratón) habremos de pagar el coste en Bio-puntos. Esto hace que todos los personajes animales estén equilibrados, ya que al final todos tendrán un tamaño parecido y unos puntos similares. Con los puntos restantes deberemos comprar tanto la apariencia (en función de si queremos que sean exactamente animales o puedan pasar por humanos), como la capacidad de hablar o de tener extremidades humanoides. Cada animal tiene acceso a unas habilidades animales especiales que hemos de comprar, en función de su tipo, y que puden ir desde sentidos aguzados a volar. Una vez sepamos que animal somos hemos de decidir su alineamiento. Palladium usa un sistema que no ha cambiado desde los 80, y si, nuestro alineamiento fija el tipo de conducta de nuestro personaje.


Una vez sabemos que tipo de animal realizaremos una tirada para ver que educación hemos recibido. Podemos ser desde animales de estudio en un laboratortio hasta haber sido adoptados, e incluso recibir una educación universitaria, pasando por haber sido autodidactas. Según nuestra educación obtendremos diversas habilidades entre las cuales escoger. Algunas habilidades tienen un valor inicial, y suben un porcentaje fijo con cada nivel que sube el personaje. Otras habilidades (muchas de las físicas) no tienen porcentaje y lo único que dan son bonificaciones al combate o a la resistencia. Como es habitual en los juegos de Palladium, las explicaciones son un poco confusas. Las habilidades de combate con armas se han de escoger individualmente (espada, cuchillo, contundente, revolver, pistola...) y suben a medida que subes de nivel. Según nuestra educación recibiremos un abanico de habilidades dividido en dos categorías: habilidades primarias y secundarias. Las habilidades primarias pueden repetirse, acumulándose las bonificaciones. Sin embargo las habilidades secundarias sólo recibirán el porcentaje inicial. El único bono que podremos añadir es la bonificación (si tenemos) que nos puede dar el tener la cartacterística de IQ elevada.. Hay que recordar que en este juego la experiencia sólo sirve para subir de nivel. Las habilidades que escogemos al crear el pj son las únicas que tendremos, que subiran a medida que sube de nivel el personaje. Sin embargo las reglas de otorgar experiencia son muy arcaicas. Hay una tabla genérica para guiar al árbitro. Por experiencia propia (y recalcado en el propio juego) comentar que subir de nivel cuesta mucho.


El combate cuerpo a cuerpo es una parte esencial del juego. Obviamente en un juego sobre las Tortugas Ninja no podían faltar las peleas al más puro estilo de las películas de los hermanos Shaw  o de samurais.Hay cinco estilos de lucha disponibles: cuerpo a cuerpo básico, experto, asesino, artes marciales y ninjitsu. Sólo podemos escoger un tipo de combate cuerpo a cuerpo, teniendo en cuenta que los niveles experto y asesino cuentan como dos habilidades, y artes marciales y ninjitsu como tres. Si poseemos cualquiera de estos estilos dispondremos de dos ataques cuerpo a cuerpo por asalto y la ventaja de parada automática, que nos permite bloquear ataques de armas cuerpo a cuerpo de forma gratuita sin gastar ninguna acción. De lo contrario sólo tendremos un ataque y deberemos gastarlo para intentar detener un ataque. Si habéis jugado alguna vez a alguno de los juegos de Palladium habréis experimentado lo facil que es acertar (y ser golpeado) durante un combate. Hay que tirar 1d20 y la tirada para impactar es 5. Si, no estais soñando. A esa cifa (llamada Armor Rating / valor de armadura) hay que añadir los bonificadores al ataque y restarle las bonificaciones de defensa que pueda tener nuestro objetivo. Podemos detener ataques de ataques y armas cuerpo a cuerpo, pero las balas y los ataques de energía tienen que ser esquivados, gastando la esquiva uno de noestros ataques. Para detener o esquivar un ataque tendremos que hacer una tirada opuesta, sacando mejor puntuación que el ataque recibido. Nuestro valor de AR puede ser mayor si nuestro animal dispone de alguna armadura natural (comprada con Bio-puntos) o llevamos algún tipo de protección (como chalecos antibalas). 


Ahora es cuando se complica el asunto. Hay dos tipos de puntos de daño en nuestro personaje: los puntos de vida y los puntos de SDC (Structural Damage Capacity/ Capacidad de daño estructural). La tirada de impacto siempre suele ser 5 (mas/menos bonificadores). Los SDC son puntos para el daño leve. Son golpes que nos dejan magullados pero no nos detienen en una pelea. Si la tirada que obtenemos está entre el número necesario para impactar y nuestro valor de armadura modificado no recibiremos daño (si la armadura es natural) o se restará el daño de los SDC de la armadura (las protecciones y objetos inanimados tienen sólo SDC). Si sobrepasa el AR recibiremos el daño del ataque. Ese valor se restará primero de nuestros puntos de SDC, considerando que el ataque ha causado un daño leve (un moratón, un pequeño corte) pero que no debemos temer por nuestra integridad física. Cuando los puntos de SDC llegan a cero debemos empezar a preocuparnos, ya que se restará el daño de nuestros puntos de vida. Hay que indicar que nuestro valor de SDC depende de un valor base segun nuestro tamaño (recordad lo de crecer/decrecer nuestro animal para obtener Bio-puntos), pudiendo modificar su valor si escogemos determinadas habilidades físicas que nos aportan bonificadores, o en función de que tipo de animal seamos, gastanto puntos de Bio-Energía en la creación. Durante todo el tiempo que jugué a TMNT nuestro grupo de juego recibió docenas de mamporros, pero no murió nadie. Normalmente el valor de SDC es bastante elevado, y cada personaje recupera 5 puntos por hora de descanso.


Disponemos de un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo y de fuego. Cada tipo de arma se ha comprar para disponer de bonificadores, aunque podemos usar todas sin tener la habilidad. El daño de las armas viene indicado en dados d6, aunque algún arma concreta tiene su valor de daño en d8 o d10.

La ficha de Palladium no ha cambiado en 35 años...
El juego se divide en dos secciones, la sección de los jugadores (las primeras 74 páginas) con la creación de personajes, las habilidades, el combate y el equipo, y la del árbitro (35 páginas) con breves consejos para arbitrar, las fichas de los pnjs del universo TMNT y 5 mini-escenarios para empezar a jugar. El sistema de juego (que usan todos los juegos de Palladium) en si es muy sencillo, ocupando una docena de páginas como mucho. El mayor problema  es que su sistema no sólo es arcaico. El juego está escrito de manera rimbonbante, con un tono de pedantería y sobrentendiendo que ya te has leido algún otro juego de la editorial. Muchas reglas están mal explicadas, desordenadas y a veces se mencionan una sóla vez de pasada, cuando no están ocultas en alguna tabla y que has de descifrar.


El juego funcionó muy bien, editando varios suplementos y una pantalla doble: una para el juego y otra para el suplemento After the Bomb, Este libro convertía TNMT en un juego a lo Mad Max donde los jugadores debían sobrevivir en un mundo postapocalíptico llena de bandas de mutantes. Palladim perdió los derechos del juego a principios de los 90, cuando tanto la serie de dibujos como la primera película de las Tortugas Ninja dieron a la franquícia su máximo auge de popularidad. En 1997 Kevin Siembieda anunció que iba a preparar una segunda edición, pero el coste desorbitado de renovar la licencia, más las pocas expectativas de venta que tuvieron (Palladium funciona normalmente con reservas y son famosos por su poca puntualidad y sus constantes retrasos), hicieron que el proyecto se modificase hasta convertirse en After the Bomb RPG, publicado en el año 2001, reutilizando material y ampliando el suplemento original.


Pese a su sistema y el desorden del libro, sigue siendo un juego lo suficientemente sencillo como para que, una vez conoces la base, pases infinidad de horas divertidas haciendo el energúmeno, zurrándote con otros mutantes, ninjas del clan del Pié o alienígenas. Morgan Blackhand estuvo arbitrando durante casi dos años una campaña hilarante, donde nos enfrentamos a todo tipo de amenazas y llegamos a construirnos un cuartel general en un antiguo desgüace de coches. Todavía conservo la ficha de Tweety, mi canario de nivel 3 que sobrevivió mil infiernos incluido refritos de la Jungla de Cristal (casi me congelo sobrevolando la terraza del edificio Nakatomi) o Dark Angel. El dibujo es obra de Rafa, uno de mis primeros compañeros roleros, que llevaba un pato, como no, llamado Howard.
Esta ficha tiene más de 20 años...



viernes, 12 de mayo de 2017

Cancelado el mecenazgo del juego de tablero de RIFTS

A cualquiera que lleve unos cuantos años jugando le sonará el nombre de RIFTS, la eterna franquicia y el juego estrella de Palladiun. Hace dos días que empezó el mecenazgo de una versión en juego de tablero con tres modalidades de juego (campaña, escaramuza y jugador contra jugador). Todo parecía indicar que iba bien, y se habían conseguido 69.000 dólares de los 100.000 que pedían. Hace unas horas Carmen Bellaire, el responsable del proyecto (y diseñador de varios libros para Palladium) ha comunicado su cancelación. El motivo: el aluvión de comentarios negativos sobre su diseño. No hay que olvidar que la comunidad de fans de Palladium es igual de sectaria que la de otros juegos como GURPS o Hero (podéis tirarme piedras, yo soy de los de Hero :3 ). Bellaire ha anunciado la paralización del mecenazgo para replantear el diseño y volver a lanzar un mecenazgo que esté a la altura. No es la primera vez que ocurre en el diseño de un juego. Sin embargo han empezado a circular rumores entre los aficionados sobre el propio Carmen Bellaire, ya que el diseñador intentó suicidarse a principios de año después de varios comentarios negativos sobre su anterior juego, Robotech Tactics, según informó Kevin Siembida, dueño de y alma mater de Palladium, el pasado 19 de febrero. Ya veremos como acaba la historia, de momento os dejo algunos de los diseños del juego.





miércoles, 10 de mayo de 2017

¡Por fín llegó Tales From The Loop!

Financiado hace cuatro meses con una espectacular campaña de mecenazgo que consiguió 3.745.896 coronas (unos 384.000 euros) aportados por 5600 mecenas, Tales From The Loop es uno de esos juegos en los que por mucho que quiera, no puedo ser imparcial . Simplemente es una maravilla. El pdf había sido entregado a los mecenas hace más o menos un mes, pero hoy me ha llegado mi edición de lujo, con la portada con el logo de Riksenergi, los dados de Q-Workshop con el mismo logo, el mapa con los dos Loops y la pantalla. A falta de tener un poco más de tiempo para hacer un artículo como se merece, os dejo unas cuantas imágenes para que veáis cómo es. El juego ya esta disponible desde el pasado 27 de abril. Sólo un pequeño consejo: compradlo. No os defraudará.




domingo, 7 de mayo de 2017

Arqueología rolera: viejos recortes

Esta semana he estado ordenando un poco el viejo material rolero. La falta de espacio hace que mi colección no esté guardada como yo desease, aunque conservo todo con el máximo cariño y cuidado. Cada vez que muevo material aprovecho a revisar una parte. Entre manuales, suplementos y viejos juegos ha aparecido una vieja carpeta a rebosar de hojas y fotocopias. No es la primera carpeta rolera, ya que con el paso del tiempo fuí cambiando, pero es donde guardo el material de mis primeros años en el mundillo. Entre mis primeros personajes de Chtulhu, Star Wars, RobotechMerp o Mekton II he encontrado mi primer módulo, una aventura para Runequest escrita con nuestra vieja máquina de escribir (del cual un día de estos he de escribir un árticulo sobre él), mi primera campaña para Hero System 4ª edición (que acabó en TPK debido a un desafortunado incidente con una granada), y un par de viejos diarios: un recorte de La Vanguardia de 1992 sobre juegos de rol, y un diario que se repartió en la GenCon de Barcelona en 1996.

1992 fue hace mucho :__D
¿Cuántos de vosotros estuvísteis en una GenCon?
Son las tantas y no me apetece ponerme a conectar el escaner y pelearme con este ordenador (que es un micropc ya que mi ordenador decidió morirse hace dos semanas), pero prometo un día de estos que tenga algo de tiempo subir unos escaneados.

jueves, 4 de mayo de 2017

Y seguimos con Robotech

Tal vez me esté volviendo un poco pesado o monotemático, pero es que Robotech es uno de los juegos que marcó mi adolescencia rolera. Parece que Kevin Siembida tiene prisa por sacar todo el material posible de Robotech RPG. Desde hoy está disponible la primera aventura, Ghost Ship, que se editó en 1988. La aventura transcurre en la época de la RDF (el Macross original), pero puede ser adaptada para ser jugada a Southern Cross.



Recuerdo haber jugado la aventura hace casi veinte años, y en su época me pareció bastante buena. 

Podéis ver todos los productos disponibles de Robotech RPG en su página de DriveThruRPG.