lunes, 22 de mayo de 2017

Ayudas roleras: compendio de armas disimuladas

Ayer buscando información para futuras partidas encontré por casualidad un memorando escrito por el National Criminal Intelligence Service, actualmente la NCA (National Crime Agency, el equivalente al FBI en Gran Bretaña). Este documento data del año 2003, y es un manual redactado por la agencia británica dentro del marco de cooperacion en materia de suguridad de la Unión Europea por el programa Oisin, donde explica detalladamente como detectar armas disimuladas. 



Lejos de querer que la gente lo use con malos propósitos, y habiendo pasado 14 años de su publicación (siendo algunos de los métodos obsoletos), me ha parecido curioso el compartirlo, sobre todo porque se puede utilizar para juegos como James Bond, Ninjas & Superspies, Modern d20 o cualquier tipo juego de ambientación moderna.

Podéis descargar el memorando desde este enlace.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Monsters & Magic RPG: lo nuevo de Sarah Newton y Modiphius.

Los fans de Sarah Newton están de enhorabuena. La creadora del aclamado Mindjammer acaba de publicar Monsters &Magic, un dungeon old school (sin ser retroclon) distribuido por Modiphius y que usa el sistema Effect Engine.(3d6 contra dificultad) que permite que podamos guardar puntos de esa tirada para gastarlos en maniobras y efectos. Puede parecer una apuesta algo arriesgada cuando el mercado está algo saturado con retroclones, reediciones, retro-retro-clones, y reinvenciones de los dungeon-crawlers. Si algo tiene la editorial británica es que no ha sabido pillarse los dedos con proyectos imposibles ni con castillos en el cielo, lo que le ha permitido en cuatro años convertirse en una de las grandes del mercado actual.


El juego lleva las reglas completas para los niveles 1 a 20, y una aventura introductoria, aunque en sus 140 páginas sólo encontraremos unos cuantos monstruos para empezar a jugar y los hechizos de primer y segundo nivel. Hay varios suplementos en preparación: All Under Heaven para usar magia y monstruos orientales, The Heroic Companion para hacer aventuras de nivel épico y The Horror of Haugling Hall, una aventura para niveles 1 a 4.

Monsters & Magic está disponible desde hoy en pdf y en impresión bajo demanda a través de DriveThruRPG.

Podéis ver más información en la página de Mindjammer Press.

martes, 16 de mayo de 2017

Pantalla para la 4ª edición de Champions

En alguna ocasión he comentado que uno de mis juegos/sistemas amados era el Hero System, en especial la cuarta edición. Mejor puntualizo, es la cuarta de Champions pero aunque se considera el Hero System Rulebook como la cuarta edición del sistema, fue la primera edición en aparecer propiamente como Hero System (hasta entonces sólo había aparecido como Champions). Hero no es un sistema fácil, es denso y pesado hasta que le coges el ritmo, debido a que es muy modular y puedes hacer virtualmente de todo.  Un dia tengo que hacer una entrada extensa sobre el tema. Pero de momento quiero compartir la alegría porque he conseguido la pantalla que salió para Champions en 1989. A mi me va de maravilla porque son las mismas reglas que la "cuarta"edición de Hero.


No la compré en su día, y aunque parezca exagerado he tardado veinticinco años en conseguirla. Es dificil encontrar algunos suplementos, sobre todo de esa época, ya que en EEUU la comunidad de fans de Hero System.y Champions es bastante numerosa. Los libros vuelan en cuanto aparece uno a la venta. La pantalla  lleva un libreto con todas las tablas de creación de personaje, el resumen del combate, reglas para la creación de vehículos y bases de superheroes, y diez variaciones de la ficha (cinco para superheroe y cinco para superheroina) para poder dibujar a tu personaje en distinta pose.


Mi amigo Juanmi era un experto en Champions. Tenía todos los suplementos y aventuras para cuarta edición. Se sabía de memoria las reglas de memoria, toda una proeza. Recuerdo conversaciones cenando en un chino contándome batallitas de su grupo de juego, e intercambiando opiniones de reglas. Si aún viviese, seguro que estaría jugando a sexta edición. ¡Va por tí, amigo!

domingo, 14 de mayo de 2017

Héroes de medio caparazón: Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG

Kevin Siembieda tal vez sea una de las personas del mundillo rolero más difíciles de tratar. Pero sin duda alguna tiene ojo (y suerte) para los negocios. En 1985, antes de la salida de Robotech, Palladium se hizo con los derechos para producir un juego basado en los comics de las Tortugas Ninja de Kevin  Eastman y Peter Laird. De hecho fue mucho antes del éxito de la serie de dibujos y de la película de 1990. El resultado sería Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness, obra de Erick Wujcik, diseñador estrella de la editoral. La primera edición del juego de rol fue motivo de polémica, al contener un apartado de enfermedades mentales extraidas del libro Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders, publicado por la asociación norteamericana de psiquiatría. Una opción dentro de la creación de los persajes hacía que estos pudiesen desarrollar una enfermendad mental, que tambien podían desarrollar durante el transcurso de una partida, debido a un trauma, tortura, posesión o una experiencia cercana a la muerte. En la lista de enfermedades había diversas desviaciones sexuales como pedofília, o como en su día se clasificaba, el cambio de orientación sexual y la homosexualidad. Esto causó tal revuelo que se hizo una edición revisada en 1986, eliminando esa sección.


Teenage Mutant Ninja Turtles  & Other Strangeness utiliza el sistema de juego de Palladium, como todos los juegos de la editorial. A día de hoy puede parecer un sistema arcáico y descompensado, pero hay que recordar que Palladium lleva utilizando su sistema desde 1981, adaptándolo a todos sus juegos. Para jugar a cualquiera de sus juegos sólo necesitaremos 1d100, 1d20 y algún d6.


La creación personaje es sencilla y completamente aleatoria. Tiraremos 3d6 por cada una de las 8 características principales de nuestro personaje. Si alguno de los resultados es 16,17 o 18, se considera que ese atributo es excepcional, y podremos sumarle 1d6 extra para obtener un valor final. En función del valor de cada característica obtendremos unos bonos a diversos tipos de tiradas (combate, salvaciones, habilidades...).


El siguiente paso es ver que tipo de animal será nuestro personaje. Hemos de realizar dos tiradas con 1d100 para descubrir en que entorno se ha criado nuestro animal (ciudad, campo, animal salvaje, pájaros en libertad o zoo) y que tipo de animal. Hay un montón de categorias de animales: perros, gatos, pájaros de todo tipo, diferentes roedores, vacas, elefantes, ciervos, osos, camellos... En función del tipo de animal obtendremos un número de Bio-puntos, que sirven para comprarle aptitudes humanoides o desarrollar habilidades animales en nuestro personaje. No todos tienen los mismos puntos. Los animales pequeños tienen más y los mayores (como elefantes ) tienen menos. Pero esos puntos los tienen en el momento de mutar desde su tamaño original. Debemos aumentar o reducir el tamaño del animal usando una tabla hasta acercarlo al estandar humano. Cuando decrecemos el tamaño de un animal (como por ejemplo un elefante) obtendremos Bio-puntos. Cuando aumentamos el tamaño (como por ejemplo el de un ratón) habremos de pagar el coste en Bio-puntos. Esto hace que todos los personajes animales estén equilibrados, ya que al final todos tendrán un tamaño parecido y unos puntos similares. Con los puntos restantes deberemos comprar tanto la apariencia (en función de si queremos que sean exactamente animales o puedan pasar por humanos), como la capacidad de hablar o de tener extremidades humanoides. Cada animal tiene acceso a unas habilidades animales especiales que hemos de comprar, en función de su tipo, y que puden ir desde sentidos aguzados a volar. Una vez sepamos que animal somos hemos de decidir su alineamiento. Palladium usa un sistema que no ha cambiado desde los 80, y si, nuestro alineamiento fija el tipo de conducta de nuestro personaje.


Una vez sabemos que tipo de animal realizaremos una tirada para ver que educación hemos recibido. Podemos ser desde animales de estudio en un laboratortio hasta haber sido adoptados, e incluso recibir una educación universitaria, pasando por haber sido autodidactas. Según nuestra educación obtendremos diversas habilidades entre las cuales escoger. Algunas habilidades tienen un valor inicial, y suben un porcentaje fijo con cada nivel que sube el personaje. Otras habilidades (muchas de las físicas) no tienen porcentaje y lo único que dan son bonificaciones al combate o a la resistencia. Como es habitual en los juegos de Palladium, las explicaciones son un poco confusas. Las habilidades de combate con armas se han de escoger individualmente (espada, cuchillo, contundente, revolver, pistola...) y suben a medida que subes de nivel. Según nuestra educación recibiremos un abanico de habilidades dividido en dos categorías: habilidades primarias y secundarias. Las habilidades primarias pueden repetirse, acumulándose las bonificaciones. Sin embargo las habilidades secundarias sólo recibirán el porcentaje inicial. El único bono que podremos añadir es la bonificación (si tenemos) que nos puede dar el tener la cartacterística de IQ elevada.. Hay que recordar que en este juego la experiencia sólo sirve para subir de nivel. Las habilidades que escogemos al crear el pj son las únicas que tendremos, que subiran a medida que sube de nivel el personaje. Sin embargo las reglas de otorgar experiencia son muy arcaicas. Hay una tabla genérica para guiar al árbitro. Por experiencia propia (y recalcado en el propio juego) comentar que subir de nivel cuesta mucho.


El combate cuerpo a cuerpo es una parte esencial del juego. Obviamente en un juego sobre las Tortugas Ninja no podían faltar las peleas al más puro estilo de las películas de los hermanos Shaw  o de samurais.Hay cinco estilos de lucha disponibles: cuerpo a cuerpo básico, experto, asesino, artes marciales y ninjitsu. Sólo podemos escoger un tipo de combate cuerpo a cuerpo, teniendo en cuenta que los niveles experto y asesino cuentan como dos habilidades, y artes marciales y ninjitsu como tres. Si poseemos cualquiera de estos estilos dispondremos de dos ataques cuerpo a cuerpo por asalto y la ventaja de parada automática, que nos permite bloquear ataques de armas cuerpo a cuerpo de forma gratuita sin gastar ninguna acción. De lo contrario sólo tendremos un ataque y deberemos gastarlo para intentar detener un ataque. Si habéis jugado alguna vez a alguno de los juegos de Palladium habréis experimentado lo facil que es acertar (y ser golpeado) durante un combate. Hay que tirar 1d20 y la tirada para impactar es 5. Si, no estais soñando. A esa cifa (llamada Armor Rating / valor de armadura) hay que añadir los bonificadores al ataque y restarle las bonificaciones de defensa que pueda tener nuestro objetivo. Podemos detener ataques de ataques y armas cuerpo a cuerpo, pero las balas y los ataques de energía tienen que ser esquivados, gastando la esquiva uno de noestros ataques. Para detener o esquivar un ataque tendremos que hacer una tirada opuesta, sacando mejor puntuación que el ataque recibido. Nuestro valor de AR puede ser mayor si nuestro animal dispone de alguna armadura natural (comprada con Bio-puntos) o llevamos algún tipo de protección (como chalecos antibalas). 


Ahora es cuando se complica el asunto. Hay dos tipos de puntos de daño en nuestro personaje: los puntos de vida y los puntos de SDC (Structural Damage Capacity/ Capacidad de daño estructural). La tirada de impacto siempre suele ser 5 (mas/menos bonificadores). Los SDC son puntos para el daño leve. Son golpes que nos dejan magullados pero no nos detienen en una pelea. Si la tirada que obtenemos está entre el número necesario para impactar y nuestro valor de armadura modificado no recibiremos daño (si la armadura es natural) o se restará el daño de los SDC de la armadura (las protecciones y objetos inanimados tienen sólo SDC). Si sobrepasa el AR recibiremos el daño del ataque. Ese valor se restará primero de nuestros puntos de SDC, considerando que el ataque ha causado un daño leve (un moratón, un pequeño corte) pero que no debemos temer por nuestra integridad física. Cuando los puntos de SDC llegan a cero debemos empezar a preocuparnos, ya que se restará el daño de nuestros puntos de vida. Hay que indicar que nuestro valor de SDC depende de un valor base segun nuestro tamaño (recordad lo de crecer/decrecer nuestro animal para obtener Bio-puntos), pudiendo modificar su valor si escogemos determinadas habilidades físicas que nos aportan bonificadores, o en función de que tipo de animal seamos, gastanto puntos de Bio-Energía en la creación. Durante todo el tiempo que jugué a TMNT nuestro grupo de juego recibió docenas de mamporros, pero no murió nadie. Normalmente el valor de SDC es bastante elevado, y cada personaje recupera 5 puntos por hora de descanso.


Disponemos de un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo y de fuego. Cada tipo de arma se ha comprar para disponer de bonificadores, aunque podemos usar todas sin tener la habilidad. El daño de las armas viene indicado en dados d6, aunque algún arma concreta tiene su valor de daño en d8 o d10.

La ficha de Palladium no ha cambiado en 35 años...
El juego se divide en dos secciones, la sección de los jugadores (las primeras 74 páginas) con la creación de personajes, las habilidades, el combate y el equipo, y la del árbitro (35 páginas) con breves consejos para arbitrar, las fichas de los pnjs del universo TMNT y 5 mini-escenarios para empezar a jugar. El sistema de juego (que usan todos los juegos de Palladium) en si es muy sencillo, ocupando una docena de páginas como mucho. El mayor problema  es que su sistema no sólo es arcaico. El juego está escrito de manera rimbonbante, con un tono de pedantería y sobrentendiendo que ya te has leido algún otro juego de la editorial. Muchas reglas están mal explicadas, desordenadas y a veces se mencionan una sóla vez de pasada, cuando no están ocultas en alguna tabla y que has de descifrar.


El juego funcionó muy bien, editando varios suplementos y una pantalla doble: una para el juego y otra para el suplemento After the Bomb, Este libro convertía TNMT en un juego a lo Mad Max donde los jugadores debían sobrevivir en un mundo postapocalíptico llena de bandas de mutantes. Palladim perdió los derechos del juego a principios de los 90, cuando tanto la serie de dibujos como la primera película de las Tortugas Ninja dieron a la franquícia su máximo auge de popularidad. En 1997 Kevin Siembieda anunció que iba a preparar una segunda edición, pero el coste desorbitado de renovar la licencia, más las pocas expectativas de venta que tuvieron (Palladium funciona normalmente con reservas y son famosos por su poca puntualidad y sus constantes retrasos), hicieron que el proyecto se modificase hasta convertirse en After the Bomb RPG, publicado en el año 2001, reutilizando material y ampliando el suplemento original.


Pese a su sistema y el desorden del libro, sigue siendo un juego lo suficientemente sencillo como para que, una vez conoces la base, pases infinidad de horas divertidas haciendo el energúmeno, zurrándote con otros mutantes, ninjas del clan del Pié o alienígenas. Morgan Blackhand estuvo arbitrando durante casi dos años una campaña hilarante, donde nos enfrentamos a todo tipo de amenazas y llegamos a construirnos un cuartel general en un antiguo desgüace de coches. Todavía conservo la ficha de Tweety, mi canario de nivel 3 que sobrevivió mil infiernos incluido refritos de la Jungla de Cristal (casi me congelo sobrevolando la terraza del edificio Nakatomi) o Dark Angel. El dibujo es obra de Rafa, uno de mis primeros compañeros roleros, que llevaba un pato, como no, llamado Howard.
Esta ficha tiene más de 20 años...



viernes, 12 de mayo de 2017

Cancelado el mecenazgo del juego de tablero de RIFTS

A cualquiera que lleve unos cuantos años jugando le sonará el nombre de RIFTS, la eterna franquicia y el juego estrella de Palladiun. Hace dos días que empezó el mecenazgo de una versión en juego de tablero con tres modalidades de juego (campaña, escaramuza y jugador contra jugador). Todo parecía indicar que iba bien, y se habían conseguido 69.000 dólares de los 100.000 que pedían. Hace unas horas Carmen Bellaire, el responsable del proyecto (y diseñador de varios libros para Palladium) ha comunicado su cancelación. El motivo: el aluvión de comentarios negativos sobre su diseño. No hay que olvidar que la comunidad de fans de Palladium es igual de sectaria que la de otros juegos como GURPS o Hero (podéis tirarme piedras, yo soy de los de Hero :3 ). Bellaire ha anunciado la paralización del mecenazgo para replantear el diseño y volver a lanzar un mecenazgo que esté a la altura. No es la primera vez que ocurre en el diseño de un juego. Sin embargo han empezado a circular rumores entre los aficionados sobre el propio Carmen Bellaire, ya que el diseñador intentó suicidarse a principios de año después de varios comentarios negativos sobre su anterior juego, Robotech Tactics, según informó Kevin Siembida, dueño de y alma mater de Palladium, el pasado 19 de febrero. Ya veremos como acaba la historia, de momento os dejo algunos de los diseños del juego.





miércoles, 10 de mayo de 2017

¡Por fín llegó Tales From The Loop!

Financiado hace cuatro meses con una espectacular campaña de mecenazgo que consiguió 3.745.896 coronas (unos 384.000 euros) aportados por 5600 mecenas, Tales From The Loop es uno de esos juegos en los que por mucho que quiera, no puedo ser imparcial . Simplemente es una maravilla. El pdf había sido entregado a los mecenas hace más o menos un mes, pero hoy me ha llegado mi edición de lujo, con la portada con el logo de Riksenergi, los dados de Q-Workshop con el mismo logo, el mapa con los dos Loops y la pantalla. A falta de tener un poco más de tiempo para hacer un artículo como se merece, os dejo unas cuantas imágenes para que veáis cómo es. El juego ya esta disponible desde el pasado 27 de abril. Sólo un pequeño consejo: compradlo. No os defraudará.




domingo, 7 de mayo de 2017

Arqueología rolera: viejos recortes

Esta semana he estado ordenando un poco el viejo material rolero. La falta de espacio hace que mi colección no esté guardada como yo desease, aunque conservo todo con el máximo cariño y cuidado. Cada vez que muevo material aprovecho a revisar una parte. Entre manuales, suplementos y viejos juegos ha aparecido una vieja carpeta a rebosar de hojas y fotocopias. No es la primera carpeta rolera, ya que con el paso del tiempo fuí cambiando, pero es donde guardo el material de mis primeros años en el mundillo. Entre mis primeros personajes de Chtulhu, Star Wars, RobotechMerp o Mekton II he encontrado mi primer módulo, una aventura para Runequest escrita con nuestra vieja máquina de escribir (del cual un día de estos he de escribir un árticulo sobre él), mi primera campaña para Hero System 4ª edición (que acabó en TPK debido a un desafortunado incidente con una granada), y un par de viejos diarios: un recorte de La Vanguardia de 1992 sobre juegos de rol, y un diario que se repartió en la GenCon de Barcelona en 1996.

1992 fue hace mucho :__D
¿Cuántos de vosotros estuvísteis en una GenCon?
Son las tantas y no me apetece ponerme a conectar el escaner y pelearme con este ordenador (que es un micropc ya que mi ordenador decidió morirse hace dos semanas), pero prometo un día de estos que tenga algo de tiempo subir unos escaneados.

jueves, 4 de mayo de 2017

Y seguimos con Robotech

Tal vez me esté volviendo un poco pesado o monotemático, pero es que Robotech es uno de los juegos que marcó mi adolescencia rolera. Parece que Kevin Siembida tiene prisa por sacar todo el material posible de Robotech RPG. Desde hoy está disponible la primera aventura, Ghost Ship, que se editó en 1988. La aventura transcurre en la época de la RDF (el Macross original), pero puede ser adaptada para ser jugada a Southern Cross.



Recuerdo haber jugado la aventura hace casi veinte años, y en su época me pareció bastante buena. 

Podéis ver todos los productos disponibles de Robotech RPG en su página de DriveThruRPG.

domingo, 30 de abril de 2017

Robotech: Southern Cross disponible en DriveThruRPG

En mi última entrada comenté la reedición en formato pdf del clásico juego Roboteh RPG de Palladium Books. Parece ser que Kevin Siembida tiene prisa por sacar todos los manuales de Robotech, después de negociar durante tiempo con Harmony Gold. Hoy se ha puesto a la venta la cuarta guía, correspondiente a Southern Cross, la segunda serie que forma Robotech (originalmente la serie independiente Super Dimension Cavalry Southern Cross en Japón).



La serie es mi favorita en lo que respecta a ambientar partidas. La era de los Robotech Masters en su intento de invadir la Tierra y conseguir la flor de la vida es ideal. Hace más de veinte años Morgan Blackhand arbitró una espectacular campaña ambientada en Southern Cross, escrita su mayoría en los descansos del recreo en el instituto. Fue una campaña larga y dura, pero sobrevivimos todos y es tal vez de las que más gratos recuerdos tengo de esa etapa como jugador novel.

Podéis ver todos los títulos disponibles de Robotech RPG en su página de DriveThruRPG.

jueves, 27 de abril de 2017

Robotech aterriza en DriveThruRPG

Uno de los juegos que más nos marcó a Morgan Blackhand y a mí en nuestra juventud rolera fue el juego de rol de Robotech que Palladium editó en 1986. Nuestro amigo Xavi volvió de una estancia en Londres cargado con un montón de material rolero: el juego de rol de Warhammer, varias Withe Dwarf, un montón de figuras y Robotech. Hasta la fecha no habíamos oido hablar de la serie americana, ni de Macross. El juego pese a llevar un sistema un poco enfarragoso/arcaico nos atrajo desde primer momento. Eso y conseguir primero la edición de Macross que editó Chiqui Video, sumado a que empezaron a dar la serie en televisión, desató una furia robotéchnica en el grupo de juego. Recuerdo con mucho cariño la campaña de Southern Cross que se curró Morgan Blackhand, y lo bien que salió (no murió nadie y mira que era dura) y lo bien que lo pasamos. 


Esta semana Palladium ha puesto a la venta los tres primeros libros de Robotech en formato pdf: Robotech RPG, RDF Manual y The Zentraedi. Los tres contienen material extra, y doy fe (porque me los acabo de comprar) que la calidad del escaneado es excelente. Morgan tiene los libros hace años pero me hacía ilusión tener la versión en pdf. Aprovechad que esta semana están a mitad de precio, cuesta unos 9 euros el libro base y 7 euros cada uno de las guías. 



Pese a tener treinta años, Robotech sigue siendo un juego entretenido con el que pasar tardes enteras defendiendo a la humanidad en vuestro veritech/valkyrie mientras escucháis cantar a Lynn Minmei. Podéis ver toda la información en la página de Palladium en DriveThruRPG.


martes, 25 de abril de 2017

Monster Manual a la venta en Francia en mayo

Cuatro días después del lanzamiento del Manual del Jugador para la quinta edición de Dungeons & Dragons en Francia, Black Book Editions ha anunciado hoy que empieza a recoger las reservas para el Manual de Monstruos que aparecerá durante el próximo mes de mayo, aunque todavía no hay dia señalado de salida. Eso quiere decir que antes del verano nuestros vecinos tendrán la edición completa. Según su plan editorial en junio saldrá Dungeon Masters Guide, en julio la caja básica de introducción, en septiembre la pantalla y sorprendentemente, Curse of Strahd.  Nosotros tendremos que esperar como mínimo hasta septiembre para ver algo traducido.


miércoles, 19 de abril de 2017

Nuevo comunicado de la CNT

La CNT ha publicado un nuevo comunicado aclaratorio en relación al asunto de la denuncia que hicieron pública a principios de mes. Además del cruce de declaraciones y el aviso de la companía que podría emprender acciones legales, me parece un tanto irónico que llegasen a realizar nada si por lo que afirma la CNT se llegó a un acuerdo consensuado entre ambas partes y ellos lo único que están informando es de la situación que había provocado la denuncia a la compañia.

No voy a ser yo juez y verdugo de la situación, pero creo que los que somos el público destinado a los productos roleros deberíamos preocuparnos un poco más cuando ocurre una situación de este tipo. Porque ES UNA VERDADERA VERGÜENZA que pese a que en las redes sociales se comentase el tema durante una semana más o menos (ahora parece que las aguas han vuelto a su cauce) NI UNO DE LOS BLOGS ROLEROS ESPAÑOLES de envergadura ha tratado el tema. Ni para acusar, no para juzgar... PARA INFORMAR. ¿Tanto cuesta decir "mirad no hemos enterado de esto y estaría bien que los roleros lo supiesemos"? Pues si, lo parece. Que yo haya visto (y tal vez me pueda equivocar) los únicos que nos hemos dignado a reseñarlo hemos sido Morgan Blackhand y un servidor. Y nosotros somos dos insignificantes en comparación a otros. 

Allá cada uno con su conciencia.

lunes, 17 de abril de 2017

Al Servicio Secreto de Su Majestad: James Bond RPG

Hablar de James Bond es sinónimo de acción, aventuras, glamour, supervillanos... algo que no podía faltar en el mundillo rolero. En 1983 Victory Games, subsidiaria de Avalon Hill, publicó James Bond 007: Roleplaying in Her Majesty's Secret Service. Creado por Gerard Christopher Klug, ese mismo año vendió cien mil copias y ganó el premio Origin a las mejores reglas. Victory Games había llegado a un acuerdo con Gildrose/Ian Fleming's Publications (con los derechos de las novelas de Ian Flemig) y Danjaq/Eon Productions (con los derechos de las películas), para que el juego fuese lo más fidedigno al universo Bond. Sin embargo con el periplo judicial que se mantenía con Kevin McClory por todo el asunto del guión de Thunderball, el juego no pudo incluir mención alguna a Spectra o a su lider Ernst Stavro Blofeld, por lo que se sustituyó por una organización similar, TAROT, creada específicamente por el juego. El juego duró hasta 1987, cuando Avalon Hill tuvo problemas en la negociación para revalidar los derechos, y decidió abandonarlo despues de diversos suplementos y una docena de aventuras. Sin embargo conservó los derechos para traducirlo a otros idiomas. En 1988 Jeux Descartes tradujo el juego en Francia y 1990 Joc Internacional lo editó en nuestro país en lo que podríamos considerar como la peor adaptación de un juego jamás hecha en España. 

Horroroso no, lo siguiente...
 

Pero centrémonos en el juego. El sistema es sencillo y ágil, recreando la espectacularidad del universo Bond. Los personajes tienen habilidades cuyo nivel y la característica de la que dependen nos indica las posibilidades básicas de acierto. Ese número se multiplica por la dificultad, que va de 1/2 a 10 en función de lo dificil que sea la acción y los modificadores, y nos dá un valor en % que hemos de obtener en un d100. La dificultad básica es 5 por lo que en una situación normal, si tenemos un 12 de posibilidad básica hemos de sacar 60 o menos en 1d100. Cada tirada tiene cuatro categorías de éxito, en función de lo baja que sea podemos encontrar desde un éxito 4 (éxito a secas) a un éxito 1 (éxito sorprendente). En el caso anterior si tenemos un 60% obtendríamos un éxito 4 si sacamos de 31 a 60, un éxito 3 de 13 a 30, un éxito 2 de 7 a 12 y un éxito 1 si sacamos de 1 a 6 en la tirada. Cuanto más baja sea la categoría de éxito mejor haremos la acción, tardaremos menos, obtendremos más información o haremos más daño. Explicado puede parecer un poco lio pero es muy sencillo y una vez en el juego el sistema es muy rápido, habituándose los jugadores en muy poco tiempo. El juego está dividido en 20 capítulos, 11 para los jugadores y 9 para el árbitro.


El primer capítulo sirve como introducción (si es que se necesita) al universo de James Bond. Aquí se nos describe muy brevemente las reglas de juego, se nos muestra un ejemplo de juego y nos muestran las fichas de juego de James Bond y varios de sus aliados por si se quiere empezar a jugar con ellos antes de crear personajes.


En el segundo capítulo nos enseña la creación de personajes. Es una creación sencilla, por medio de puntos de generación que gastaremos en características y habilidades, así como nuestra apariencia. El juego tiene un sistema de puntos de fama en función de nuestro físico y nuestro éxito en misiones. Cuanto más atractivos seamos nos costará menos puntos pero nos dará más puntos de fama al poder ser más reconocibles por las servicios de inteligencia enemigos (algo que a James Bond nunca le molestó). Tambien podemos usar las reglas opcionales de debilidades que nos otorgan más puntos, y de campos de experiencia que nos dan conocimientos de nuestro anterior oficio antes de entrar en el servicio secreto.


El tercer capítulo describe las habilidades. Cada personaje recibe gratuitamente un nivel 1 en Conducir y Carisma, por lo que no hace falta comprarlas en la creación, sólo subirlas. Tambien tenemos tres habilidades básicas que provienen del entrenamiento como miembros de MI6: Distinción, Fotografía y Primeros Auxilios. Estas tres habilidades no dependen de ninguna característica ni nivel, siempre tiene unas posibilidades básicas de 20 y no pueden ser subidas con experiencia. 


El capítulo cuatro describe el combate. Es un sistema simple, donde cada personaje tiene un nivel de velocidad, en función de su Destreza y Percepción. La velocidad tambien indica el número de veces que podemos actuar en un asalto (que dura unos cinco segundos). El combate cuerpo a cuerpo dispone de varias maniobras, desde el puñetazo simple a un golpe específico, cada uno con su grado de dificultad y con sus beneficios. El combate con armas de fuego es letal, un disparo bien realizado con una categoría de éxito buena puede dejar seco al mejor de los agentes. Todas las armas tienen un factor de daño indicado en letras que va desde A (la más baja) a L (la más alta aunque en el suplemento Q-Manual hay armas de daño M). En función del nivel de daño y de la categoría de éxito obtendremos el nivel de herida realizado. En James Bond no hay puntos de vida, hay seis niveles de herida: Aturdido, Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Con cada nivel de herida obtendremos penalizadores a las acciones. Además las heridas recibidas se acumulan, por lo que dos heridas leves nos producen una herida media. Las heridas de armas cortantes y armas de fuego dejan cicatrices, y eso tambien puede incrementar nuestros puntos de fama.


El capítulo cinco trata de las persecuciones, otro de las alicientes del juego. Todo libro o película de James Bond no estaría completo sin una persecución trepidante. Coches saltando por rampas improvidadas, motos que se meten dentro de un mercado esquivando a los transeuntes, lanchas a toda velocidad.. Las persecuciones siguen un sistema de regateo (que me recuerda al sistema de duelos que usaba Leyenda de los Cinco Anillos), donde jugadores y árbitro pujan a la baja en función de lo que quieren hacer. Hay diversas maniobras (para perseguir, hacer acrobacias, cambiar de dirección...) cada una con si dificultad y que conlleva un posible accidente en caso de fallar o de pasarse de la dificultad pujada. 


El capítulo seis trata especificamente de la interacción con los PNJs. Como podemos usar nuestro carisma para persuadir, seducir o interrogar a personajes no jugadores (o a pjs en caso del árbitro). También están las reglas de tortura, la única habilidad que los jugadores no pueden tener.


El séptimo capítulo contiene otro de los iconos del universo Bond, los casinos y los juegos de azar. Cómo funcionan los casinos, la diferencia entre los casinos según en que zona del mundo están, así como los principales juegos (poker, blackjack, bacarrá..). En relidad el dinero no es problema, ya que no existe un marcador de riqueza en el juego. Los jugadores son miembros de MI6 y el servicio paga todos sus gastos en misión. Se considera que entre misión y misión viven lo suficientemente bien. Pero Bond siempre se encontra al villano de turno o la mujer fatal en un casino, momento en el cual usa su carisma y sus habilidades de juego para demostrar quién es.


El capítulo ocho trata de los puntos de fama. A medida que completemos misiones nuestra fama subirá. Las organizaciones criminales y las agencias de servicios secretos nos podrán reconocer más facilmente. 


El capítulo nueve habla de los Puntos de Héroe, algo vital en el juego, que permite a los jugadores realizar las proezas dignas de cualquier película de James Bond. Podemos gastar puntos de héroe para mejorar tiradas, aumentar categorías de éxito, entorpecer acciones de los pnj, mitigar daño, conseguir ayuda en el último segundo... Los jugadores empiezan sin ellos, pero a medida que juegan pueden ir ganando, ya sea por sus acciones o ideas, o por haber obtenido una categoría de éxito 1 en una habilidad que no sea de combate. Hay que indicar que los pnjs más importantes tienen su equivalente, los puntos de supervivencia. 


El capítulo diez trata del sistema de experiencia. Existen tres rangos dentro de MI6: recluta, agente o 00. En principio los jugadores son reclutas (aunque hay reglas para crear agentes o personajes 00). A medida que se completen misiones, los personajes ganarán experiencia que pueden usar para aumentar caracteristicas, comprar o subir habilidades, eliminar puntos de fama u obtener equipo extra de la Rama Q.



En el capítulo 11 encontramos el equipo a disposición de los personajes (armas, vehiculos) así como el equipo de espía, los artilugios de la Rama Q, y las reglas de modificación de vehículos. 


En el capítulo 12 empieza la sección del árbitro, con los consejos de cómo preparar aventuras y cómo guiar a los jugadores durante una misión.


En el capítulo 13 encontraremos las reglas para crear e interpretar a los pnjs, desde el guardia menos importante hasta el villano más peligroso.


El capítulo 14 contiene las reglas de encuentros aleatorios para usar durante las aventuras, y que pueden ayudar a reconducir a los jugadores si han pasado por algto alguna pista.


El capítulo 15 está dedicado a MI6. Se describen las distintas secciones del servicio secreto británico así como sus miembros más destacados. 


El capítulo 16 nos explica la historia de James Bond, así cómo usarlo como pnj en nuestras aventuras o campañas.


El capítulo 17 está dedicado a TAROT, la organización criminal inventada especificamente para el juego al no poder usar a SPECTRA. A decir verdad, todos los hemos dirigido Bond hemos pasado de ella y usábamos SPECTRA igualmente.


En el capítulo 18 encontraremos las fichas de juego de los aliados y enemigos de James Bond que han ido apareciendo el los libros y películas.


En el capítulo 19 se describen unas cuantas ciudades donde poder ambientar las partidas. Cada libro o película Bond transcurre en ciudades exóticas, en casinos de ensueño y en lugares emblemáticos por todo el globo. Aquí tenemos una pequeña muestra (que se ampliaría en el suplemento Thrilling Locations). Tambien vemos las reglas de duración de los viajes entre distintos zonas del planeta, para llevar un sentido más realista, ya que normalmente los planes de un villano tiene un calendario específico y los jugadores dispondrán de un tiempo límite para impedir sus planes.


El último capítulo encontraremos La Isla del Doctor No, una pequeña aventura introductoria en solitario para poder jugar con o sin árbitro y pensada para que un jugador se familiarice con las reglas.

La edición de Joc Internacional nos deja un sabor agridulce. Por un lado la traducción de Karl Walter Klobuznik y Moisés Cabrera es excelente, todo un ejemplo a seguir de cómo se ha de traducir un juego. Pero el apartado gráfico es nefasto. Podemos considerar que James Bond es tal vez el juego más maltratado editado en nuestro país. Joc Internacional optó por cambiar todo el arte original del juego. El encargado fue Luis Carlos Ximenez, que también era ilustrador en la revista Lider, con unos dibujos que rozan lo ridículo. Las únicas ilustraciones originales que conservan son las de armas y equipo, obra de Stuart Leuthner. No me gusta hablar mal de la gente, pero las ilustraciones de la edición española hacen que quieras pasar de comprar el juego. En nuestro país se editaron dos aventuras, Panorama Para Matar y Goldfinger. Originalmente iban en caja, con ayudas de juego y mapas, pero Joc Internacional optó por editarlas en tapa dura. En Panorama Para Matar se incluyó el sobre con ayudas de juego, aunque se imprimieron en blanco y negro en vez de los originales en color. En Goldfinger las ayudas se incluyeron dentro del propio libro, teniendo que abrirlo si se quería fotocopiar para entregar a los jugadores. En ambas se mantuvieron las ilustraciones originales de James Talbot, pero las portadas fueron encargadas a Gabriela Rubio, otro error terrible para desgracia del juego. Como curiosidad, en el juego se cita la futura traducción del Gamemaster Pack, el suplemento que contiene la pantalla, un libreto de hojas de personaje y varias figuras de cartón, pero Joc Internacional nunca lo publicó.


El juego original de Victory Games se editó en dos versiones, un libro de tapa blanda y una caja con el libro de reglas, un pliegue de hojas de personaje y un juego de dados (2d10 y 2d6). La edición estaba ilustrada por James Talbot, y el arte recordaba a las portadas clásicas de los libros de Ian Fleming.


Editado en tono bicolor, las ilustraciones del juego reflejan a la perfección el universo Bond. Es una verdadera lástima que Joc Internacional decidiese publicarlo de manera tan pobre. Mi primer contacto con el juego fue a finales de los años 80. Un amigo se había comprado la edición de Jeux Descartes y quedé fascinado. La editorial francesa había sustituido todas las ilustraciones por fotos de las películas, y lanzó el juego aprovechando el estreno de The Living Daylights, la primera película donde Timothy Dalton interpretaba a James Bond. El juego además llevaba un encarte con las hojas de personaje, las hojas de misión y las tablas, no teniendo que abrir el libro para poder hacer fotocopias para jugar.

Esto si que es una edición con cara y ojos
 

James Bond es un juego entretenido, fácil de jugar, con pocas reglas y que recrea a la perfección el universo trepidante de la obra de Ian Fleming. El juego se puede usar para ambientar cualquier historia moderna: aventuras, policiaco, jugar con agentes del FBI, jugar a lo CSI... Junto con Runequest es el juego que más he arbitrado y es uno de los que más cariño le tengo. Aún se pueden encontrar ejemplares de la edición de Joc Internacional sin mucho problemaa, y su precio no suele ser muy desorbitado (en parte a su terrible apartado gráfico).  Pese a haber sido publicado hace 34 años sigue siendo un juego fresco, el cual recomiendo a todo rolero. Hace muchos años que Hasbro compró Avalon Hill y la convirtió en una subsidiaria de Wizards of the Coast. Algunas de sus licencias están en manos de otras casas, pero los derechos de Bond no se han vuelto a vender. Es virtualmente imposible que se hiciese una reedición del juego, pero despues de ver volver del olvido a tantos juegos los últimos años ya me creo cualquier cosa. Soñar es gratis.