lunes, 24 de octubre de 2016

Mutant: Elysium financiado

Como comenté en la anterior entrada, el pasado dia 20 Fria Ligan lanzó el mecenazgo de Mutant: Elysium, el cuarto libro/tercera expansión de Mutant Year Zero. Como era de esperar, el juego se ha financiado en menos de un día, superando ya las 300.000 coronas (unos treinta mil euros).




Elysium cuenta la historia de la colonia subterranea Eliseo I, el último enclave de la humanidad pura. Tras el desastre de la guerra y la destrucción del mundo, cuatro corporaciones ("familias") se unieron formando la alianza denominada Eliseo. Para poder sobrevivir se encerraron en un refugio subterraneo, donde han permanecido durante décadas. Pero en su encierro los hilos de unión se han ido debilitando entre las familias y entre los diversos estratos sociales. El Eliseo no puede quedarse eternemente encerrado, y el mundo que dejaron atrás tal vez no sea el que desean encontrar.





La fecha de aparición en Suecia es para abril del año que viene. En el propio mecenazgo se explica que están preparando la futura traducción al inglés, pero antes tiene que aparecer la traducción de Mutant: Maskinarium, cuyo mecenazgo está previsto para febrero/marzo del 2017. A mi ya me tienen cardiaco perdido con el hype, y como he bromeado alguna vez con mi grupo rolero, a este paso voy a ponerme a estudiar sueco.

Podéis ver toda la información en la página de Kickstarter (en sueco)






lunes, 17 de octubre de 2016

Mutant: Elysium, nueva expansión para MUTANT

Fria Ligan acaba de anunciar que el próxmo 20 de octubre empezará el mecenazgo del tercer suplemento/cuarto libro de MUTANT. Con el nombre de MUTANT: ELYSIUM, contara la historia de los uspervivientes que no mutaron, y que sobreviven en la colonia de Eliseo. De momento sólo estará en sueco, pero obviamente estará en la cola de proyectos a traducir. Por ahora se rumerea que en febrero debería aparecer el mecenazgo de las traducción al ingles de Mutant: Maskinarium, el tercer libro.

De momento sól ha trascendido parte de una imagen, como no, del genial Simon Stålenhags. Estaré atento a su desarrollo. Al final me van a obligar a que aprenda sueco...


miércoles, 12 de octubre de 2016

Y hablando de compendios de monstruos...

He encontrado este anuncio en la contraportada de un número antiguo de Fantastic Four. En aquellos años TSR tenía capiltal infinito, dudo fuese barato anunciarse en los comics de Marvel.


martes, 11 de octubre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Los Compendios de Monstruos

Alguna vez he comentado que uno de mis suplementos favoritos son los bestiarios y manuales de monstruos. Es verdad que para un juego no necesitamos cien millones de criaturas, porque se suele caer en el error que los bichos en cuestion sean meras fotocopias unos de otros con un par de rasgos cambiados. Y como no podía ser de otra manera, el rey este tipo de suplementos es Dungeons & Dragons.



Tanto la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons y la edición BECMI tuvieron sus bestiarios (Monster Manual, Monster Manual II, Fiend Folio, Creature Catalog), pero fué en 1989 con la llegada de la segunda edición de AD&D cuando TSR inundó nuestra mesa de juego con los Monstruous Compendium. La idea era simple, hacer un manual específico para cada mundo de juego además de los bestiarios genéricos. Hubo para Reinos Olvidados, Ravenloft, Dragonlance, Dark Sun, Kara-Tur, Greyhawk, Planescape, Spelljammer, Al-Qadim, Los Planos Exteriores y una nueva versión de Fiend Folio. Aunque no se pretendía "obligar" a los jugadores a comprar todos, la edición recordaba a los coleccionables de los años 80, y el primer volumen venía en un archivador donde las criaturas venían en fichas facilmente separables. El archivador también incluía separadores para poder administrar las fichas como más nos conveniese. Tanto el primer compendio como el de Dragonlance llevaban un archivador donde se podían guardar el resto.







Pese a que se vendieron muy bien TSR empezó a recibir quejas de jugadores. El archivador era demasiado grande comparado con los manuales. Al ser dificil su transporte las fichas se sacaban una y otra vez, dañandose por el uso, con el riesgo a que se perdiesen o traspaspelasen. Así, para la reedición de la segunda edición (conocida entre los fans como edición 2.5) se decidió volver al formato de libro. En 1993 se editó una edición actualizada del compendio con el nombre de Monstruous Manual, que contenía los compendios I y II, con las ilustraciones a color y los monstruos actualizados. Taller de Juegos/Martinez Roca editó en nuestro país el libro dividido en dos partes, Manual Monstruoso Volumen I y Manual Monstruoso Volumen II, donde todo el interior era en blanco y negro.





La reedición de los compendios de Ravenloft, así como los apéndices de Planescape aparecieron también en formato libro. Junto a ellos aparecieron cuatro Monstruos Compendium Annual, que recopilaban las criaturas más úsadas en los módulos aparecidos en las revistas Dungeon y Dragon así como las que se habían creado nuevas para ambas.




Pese a el formato con archivador siempre me pareció un error (demasiado voluminoso, fichas que se deterioran) siempre me han gustado este tipo de suplementos. Es verdad que por lo general no usamos ni el 5% de las criaturas, y que por cada criatura de nivel bajo, hay diez de  nivel medio/alto. Pero siempre he disfrutado perdiéndome entre las cientos y cientos de hojas con monstruos de todo tipo. Como cierre os propongo un pequeño juego/desafío. Si tenéis alguno de estos compendios (o los de tercera edición), cogedlo, abrid una página al azar y mirad el monstruo. Es muy probable que nunca haya salido en vuestras partdas que arbitrásteis o jugastéis.

Le dedico este post a mi amigo Roger, compañero de aventuras roleras, de conciertos y durante un tiempo de trabajo, por aguantar nuestras tonterias durante años y por conseguirme un Compendio de Monstruos de Dragonlance nuevecito cuando hacía veinte años que estaba descatalogado.

sábado, 8 de octubre de 2016

Partidas divertidas y alocadas

Mis últimas intervenciones como árbitro las he versado en juegos de fantasía. He ido probando y saltando de sistema. Primero jugamos a Aventuras en la Marca del Este, luego al Runequest clásico de Joc Internacional y por último una versión retocada de BRP Durante todo ese tiempo mantuvimos los personajes y el mundo de juego por razones que no voy a entrar a discutir. En esa etapa hemos tenido de todo: partidas buenas, partidas malas, situaciones absurdas, fallos que casi acaban en la muerte de todo el grupo... A veces eran partidas propias creadas por mí. Otras veces eran adaptaciones de módulos de viejas revistas. En este último caso como suelo adaptar los módulos al mundo de juego (últimamente jugamos a uno creado por mí) quitando lo que no me guste y añadiendo partes de cosecha propia. De las partidas que hemos jugado ha habido dos de las cuales estoy muy orgulloso porque me parecen módulos geniales y porque el grupo de juego lo pasó en grande. Ambos eran partidas aparecidas en la revista Dragon hace muchos años. Cuidado porque en las siguientes lineas voy a contar algún SPOILER.


La Canción de los Pantanos es un módulo que apareció en el número 2 de la primera etapa de la revista Dragon en España. Es perfecto para un grupo inicial, porque es de bajo nivel. En ella los jugadores deberán ayudar a Martinique, la hija de un rico posadero, que quiere localizar al misterioso hombre que le ha ganado el corazón mientras su padre tiene intención de casarla con el hijo de un noble local. Lo que nadie sabe es que el misterioso individuo...es un troll. Inadaptado, bajito y con hábitos distintos a los de su especie, un ermitaño exiliado. Esta partida no os puede dejar indiferentes, los jugadores se quedan atónitos al descubrir lo que ocurre realmente. Tras jugarla la rebautizamos como Trollmeo y Julieta.El final original no me convencía y cuando la arbitré añadí unas pequeñas tramas. Cambié un par de cosas, y aunque el asunto se lió bastante el grupo salió victorioso y próximamente se celebrará la primera boda humano-troll del mundo (y tal vez la única ocurrida en todos los Planos).


Tierra Impía.(aunque en la portada aparece como Tierra No Santa) es un módulo que apareció en el número 21 de la primera etapa de la edición española de Dragon. Pensado para niveles 2-4 es muy bueno también como módulo introductorio. Esta aventura es de investigación más que de combate. Tiene un aire a lo El Nombre de la Rosa, donde los jugadores han de ir desgranando poco a poco los hilos de un terrible secreto que oculta un monasterio. Yo la adapté y modifiqué, pero mantuve toda su esencia. Sin duda es una de las mejores partidas que he visto. Y aunque se mantuvo el aire de seriedad y misterio, una serie de desafortunados incidentes convirtieron a esta aventura en la más hilarante y divertida que he dirigido. Hubo momentos que no sabía si estaba jugando una partida de horror o una de humor negro. Eso sí, lo pasamos en grande.

He subido los dos módulos originales, para que podáis descargarlos y jugarlos. Eso si, ambos son para la segunda edición de AD&D así que tendréis que adaptarlos si jugáis a otro sistema. Podéis descargar los módulos desde este enlace.

lunes, 3 de octubre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Libertad

Dark Sun tal vez ha sido el mundo de Advanced Dungeons & Dragons más duro y dificil de jugar y sobrevivir. Ahí todo te mata. Es un mundo terrible, como si Mad Max hubiese ocurrido en tu mundo de fantasía favorito. Pese a ello, su diseño era excelente, y a pesar que desapareció en la tercera edición de Dungeons & Dragons, fue rescatado para cuarta y en quinta edición ya vuelve a ser canon. En su día la caja base y varias aventuras aparecieron en nuestro país, incluida la única aparecida en formato caja/carpeta: Libertad.




Libertad es una aventura de David "Zeb" Cook, diseñador principal y responsable de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. Está pensada para introducir el mundo de Dark Sun a un grupo de cuatro a siete jugadores recien creados. La aventura está editada en dos partes en formato espiral que recuerda a un calendario, como los dos libretos de información que aparecían en la caja base de Dark Sun.




Libertad parte de unos encuentros iniciales donde los jugadores por diversos motivos serán capturados y convertidos en esclavos en la ciudad de Tyr. Ahí entrarán dentro de un juego de poder que se les escapa mientras deciden si han de intervenir o escapar, mientras tratan de sobrevivir. 



Libertad lleva cinco personajes precreados listos para jugar, aunque nada impide crear personajes para la partida. El mayor error de la aventura es su formato. Si ya de por sí el tamaño calendario es un engorro, las hojas están desordenadas ex profeso, para "evitar la curisidad de los jugadores". Esto enlentence el trabajo de cualquier árbitro, ya sea a la hora de preparar la partida como a la hora de consultar algún dato durante una sesion de juego. Completan el conjunto Grilletes, un relato introductorio de Allen Varney, y una pequeña lista de personajes no jugadores.



Pese a su presentación extravagante Libertad es una buena manera de introducir al grupo de juego en las arenas ardientes de Athas. Sólo hace falta que el grupo esté mentalizado a perder unos cuantos personajes  por el camino.

sábado, 1 de octubre de 2016

Coriolis: Hoja de personaje y pequeños detalles

Anoche me mandaron otro avance de Coriolis: Third Horizon. Esta vez es la primera maquetación de la hoja de personaje traducida. No quiere decir con esto que sea la definitíva. A lo mejor hacen pequeños cambios con la traducción. Lo que más me ha chocado es que, aunque usa el sistema de Mutant, hay unas cuantas diferencias. Los puntos de vida se calculan sumando Fortaleza y Destreza, y los puntos de mente.se calculan sumando Intelecto y Empatía. En la hoja podemos apreciar también puntos de radiación, que supongo que será el equivalente a los puntos de descomposición de Mutant.


Para más información podéis visitar el foro en inglés de Fria Ligan. ¡Qué ganas tengo que salga!