viernes, 30 de septiembre de 2016

Recuerdos del pasado

Como he comentado más de una llevo bastantes años de experiencia rolera bajo mis espaldas. Soy de los de la generación que creció con la caja roja de Dalmau Carles y el Runequest de Joc Internacional, con las ediciones de Star Wars de Jeux Descartes y revistas importadas como Casus Belli o White Dwarf, cuando por aquí nuestro amado hobby era un vicio raro que conocíamos cuatro. Era algo misterioso, como el Club de la Lucha, pero sin partirnos la cara (al menos de forma física).Y esa época era la época de los fanzines. Vale, en la actualidad aún encontramos fanzines, tanto físicos como digitales. Pero en aquellos años había a mansalva. De todo tipo. De coches, de cómics, de ordenadores, de manga... hasta de fútbol había llegado a ver. Cualquiera que tuviese una máquina de escribir, o un ordenador si tenía el suficiente potencial económico, podía hacerlo. Sólo hacía falta un poco de imaginación y un sitio para hacer las fotocopias. Y no lo hacían para ganarse la vida, sino por amor a su afición. Era nuestra forma de expresarnos, como hoy lo son los blogs y las páginas web. Ibas a las tiendas de comics o incluso a mercadillos y ahí los veías. Recuerdo ir los fines de semana al mercado de St.Antoni en Barcelona y encontrarme en una de las esquinas gente con mochilas vendiéndote sus fanzines.Hasta Morgan Blackhand y yo tuvimos el nuestro, allá por 1995. 


El rol no iba a ser una excepción. Desde mediados de los años 70 en los países donde empezaba a ser popular ya encontramos fanzines. EEUU, Francia, Inglaterra, Alemania... Lo solían hacer grupos de juego y clubs de rol. Obviamente su ámbito era local, pero algunos incluso vendían algunos cientos de copias. Es una parte importante de la historia rolera ya que representan la afición en estado puro, el querer crear material propio e intercambiar opiniones sobre el mundillo rolero. Desde esa época me han gustado. Aunque ahora es un poco dificil encontrar ejemplares físicos, sobre todo si son muy antiguos, muchos aficionados han ido escaneando los ejemplares que compraron en su día para que no se perdiesen. He estado rebuscando en mi colección rolera y he subido unos cuantos fanzines franceses y americanos escaneados, que he ido recopilando todos estos años de foros y grupos de aficionados. He aquí unos cuantos.

Broos (Francia, principios de los 90)
Un fanzine especializado en Glorantha. Francia fue uno de los paises que enseguida se aficionó a los juegos de rol. Podemos encontrar cientos de publicaciones de aficionados desde los años 80.


Dragon Lords (Inglaterra, principios de los 80)
Inglaterra también tuvo su fandom rolero. Los chicos de Dragon Lords se enorgullecian de haber ganado el premio a mejor fanzines en la Games Day de 1982. Y de eso hace un poquito de tiempo...


Elixir (Francia,1993)
Este fanzine tiene contenido variado, desde AD&D y Vampire hasta juegos franceses como Berlin XVIII.


The Jabberwock (EEUU, 1982)
 Dedicado a Dungeons & Dragons. Me contaron que habían salido varios números pero sólo he podido conseguir el primero.


Le Grimmoire (Francia, 1993)
Fanzine dedicado al juego de rol de Warhammer Fantasy. Una delicia.


Les Rêveurs des Runes (Francia, principios de los 90)
Un fanzines pseudo-profesionalizado.En la época que Casus Belli arrasaba en Francia, todos querían seguir su ejemplo.



The Necromancer (EEUU, 1982)
Un fanzine puro hecho por aficionados. Me recuerda a mis primeros pasos en el mundillo hace ya una eternidad. Puede pareceros cutre pero cuatro hojas mecanografiadas pueden esconder el mayor de los tesoros.


Olympus (EEUU, mediados de los 80)
Dedicado a D&D, aunque tambien tratan otros juegos de TSR y de la época. Muy trabajado.


Phantasy (EEUU,1982).
Con material para AD&D, pero también habla de juegos de Nova Games, la editorial que lo editaba. Era una publicación más bien de ámbito local. Pensad que a veces los términos fanzine y magazine (revista) se mezclaban y muchos magazines eran fanzines con publicidad insertada o editados con algo más de dinero.


En nuestro país también aparecieron bastantes. Podéis encontrar muchos en sitios como La Sinergía de Rol, que tiene una gran cantidad de ellos. Por mi parte, llevaba un tiempo queriendo hacer una entrada sobre los fanzines.Quería centrarme en los fanzines de otros paises, ya que tengo varios escaneados que he ido recopilando con el paso del tiempo. Cuando estaba buscandolos para subir la entrada, recibí un paquete con un pedido que había hecho, que llevaba un tremendo regalo, un ejemplar de 1993 de Edda, un fanzine de la Asociación de Juegos de Estrategia y Rol de Santiago de Compostela. Así que lo he escaneado para todos vosotros. Desde aquí mi eterna gratitud a Eduardo de Tesoros de la Marca por el regalo, es gracias a él que todos podemos disfrutarlo.

Podemos decir que hay casi tantos fanzines como grupos de aficionados ha habido. Muchos están encerrados en oscuros sótanos y cajas en espera de ser rescatados. De los que he subido no tengo las fuentes originales, ya que muchos los tengo hace bastante tiempo, así que lamentablemente no puedo citar a los escaneadores originales. Pero es justo agradecer el trabajo de todos estos aficionados anónimos que un día decidieron perder algo de tiempo para preservar tales joyas. 

Podéis descargar los fanzines desde este enlace.

Esta entrada está dedicada a los roleros de los ochenta, que nos armamos de inventiva para compartir nuestra afición en una época que no existía la red.

martes, 27 de septiembre de 2016

Primer vistazo a Coriolis: Third Horizon

Como comenté hace poco, la traducción del nuevo juego de la editorial sueca Fria Ligan obtuvo cerca de 130.000 euros en el mecenazgo. Yo me apunté como mecenas del juego y todos los productos extras en formato físico.La fecha de entrega está prevista para diciembre, algo habitual en la editorial que suele tener unos calendarios de entrega escuetos. Hoy, poco más de un mes después del mecenazgo han mandado como avance la traducción del segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Obviamente no voy a subirlo, pero si que voy a comentar lo que he podido ver de la primera lectura.


Para empezar, el sistema es el mismo que el de Mutant. Es un sistema simple y rápido que les ha funcionado en los tres libros base que componen Mutant, y que ha recibido una muy buena acogida tanto entre el público como en el mundillo profesional, llevándose un ENnie de plata a las mejores reglas el año pasado.Obviamente con el paso del tiempo el sistema se ha adaptado y tendrá algunos cambios para la ambientación dune-firefly-arabesca. El grupo de jugadores tiene que decidir al principio de la creación de personajes que tipo de grupo quiere ser. Según el que escojamos se abre una serie de posibilidades para decidir el tipo de personaje que nos haremos, dividido en concepto (concept) y especialidad (sub-concept). Hay cinco tipos de grupo: Agentes, Mercenarios, Mercaderes Libres, Peregrinos o Exploradores




Los jugadores empiezan con una nave propia, normalmente adecuada al tipo de grupo. Pero nada impide que sólo hayan podido conseguir una nave completamente distinta a lo que les convendría. Iimaginaos un grupo de mercenarios en una antigualla que servía de basurero espacial... Hay que decidir tambien la posicion de cada jugador dentro de la nave. Es vital sobre todo si hay un combate espacial. El grupo escoge quien es el capitán, quien el piloto, el artillero, el operador de sensores o el mecánico. Como en este capítulo sólo se habla por encima de ello  y habrá un capitulo dedicado a las naves, supongo que puede haber más funciones, o incluso no tienen por qué estar definidas. No veo a peregrinos que rezan a los Iconos subiéndose a una torreta...

Tener nave es un problema porque con ella se empieza con una deuda de aproximadamente el 50% de su valor. El dinero se le debe a un patrón, a un benefactor que puede ser bondadoso o un rufián de la peor calaña. Y se le ha de devolver el dinero con intereses. Y por si fuese poco tambien tendremos un enemigo, que puede ser desde un competidor a alguien con el que los jugadores se cruzaron en su camino y le han provocado algún perjuicio.





Respecto a los personajes, cada uno decide su origen. Se puede ser un Firstcome, quienes habitan desde miles de años el cúmulo del Tercer Horizonte y que permanecieron aislados durante milenios. O un Zenithian, quienes abrieron las rutas comerciales y con ellas el contacto entre los miles de mundos. A todo eso hay que añadir donde y como te has criado. Hay estratos sociales: plebeyo (plebeian), clase media (stationary) y clase privilegiada (privileged), en función de cómo y donde te has educado. Eso decidirá el número de puntos a repartir entre caracteristicas y habilidades. Pero no todo el mundo es un humano "normal" o de "pura raza". Los humanites han vivido en los planetas más remotos, o en viejas estaciones espaciales encapsuladas olvidadas durante siglos.




Ademas de las características tenemos los Puntos de Mente, que se pueden ir degradando en función del estrés. Lamentablemente no explica mucho más que la formula inicial. Puedo equivocarme pero parece ser algún tipo de nivel de cordura. Las Habilidades se dividen en dos grupos 8 Habiiidades Generales y 8 Habilidades Avanzadas (no confundir con los talentos). Las habilidades avanzadas tienen relación con las habilidades específicas de cada concepto de personaje. De los puntos que tenemos para distribuir solo podremos poner un maximo de 3 puntos por habilidad de nuestro concepto, y 1 punto en el resto de habilidades. Hay 11 tipos de conceptos de personaje a elegir: Operativo (Operative), Recolector de Datos (Data Spider), Negociador (Negotiator), Fugitivo (Fugitive), Científico (Scientist), Tripulante (Ship Worker), Artista (Artist), Soldado (Soldier) Piloto (Pilot), Predicador (Preacher), y Buscador (Trailblazer). Una vez escogido el concepto escogerenos la variante o especialidad. Cada concepto nos da un bonificador o penalizador al nivel de Reputación, que iremos ganando o perdiendo en función de nuestras acciones.



Aparte de los Talentos (como en Mutant) se introduce el concepto de Icono. Tenemos que seleccionar un Icono, nuestra entidad mistico-religiosa bajo la cual nacimos, a la que dirigimos las plegarias para obtener proteccion y prosperidad. Hay nueve Iconos, responsables de otorgarnos un único talento especial. Y al igual que en Mutant, hemos de determinar nuestras relaciones con los otros personajes. Y tenemos que decidir que problema personal tenemos, que  consume por dentro al personaje o que terrible secreto guarda, o un problema que puede conllevar a subtramas dentro del juego y a darle una una visión más personal a la historia.


El avance del juego me ha dejado con ganas de saber más. Como siempre el trabajo de Fria Ligan es fabuloso, cuidando todos los detalles para crear un juego excelente donde prevalece la ambientación por encima del sistema. Coriolis es de esos juegos que te devuelve a la esencia de juegos como Maléfices o de la primera edición de Blue Planet, donde disfrutabas con cada hoja que leías.Ahora sólo queda esperar tres meses.

lunes, 26 de septiembre de 2016

Otro regalo

Como comenté en mi última entrada, hay varios sectores de la blogosfera rolera que están intentando recuperar las revistas que salieron en nuestro país durante la época dorada de los juegos de rol. Al igual que con el número 3 de Dragon he comprobado que nadie había escaneado el número 2 de la revista Dungeon. Así que me he pasado toda la mañana del domingo escaneándola e intentando arreglarla lo mejor que he podido. 


Podéis descargar la revista desde este enlace. Disfrutadla, ya no se hacen productos así.

domingo, 25 de septiembre de 2016

Últimas adquisiciones y un regalo

Después del empacho de Mutant de las últimas semanas me he dado una vuelta por unas cuantas tiendas (tanto físicas como online) para ver si encontraba algo de material asequible para añadir a mi biblioteca rolera. Al parecer Tymora estaba de mi parte porque he encontrado unas cuantas joyas.

Para empezar, encontré tres de los cuatro Monsruous Compendium Annual para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, que TSR editó entre 1993 y 1998. Recopilaban los monstruos más comunes que aparecían en las revistas Dungeon y Dragon, así como las fichas de las criaturas nuevas que aparecieron especificamente en ellas. Creo que el más caro me costó unos seis euros y aunque llevan el desgaste de veinte años, se mantienen bastante bien.


Contento con ello y sintiéndome el rolero más afortunado del mundo, cayó mis manos como si se tratase de un regalo de los dioses una caja de campaña de Dark Sun. Era la edición original de TSR, y aunque la caja presentaba algún que otro roce, tenía todo el contenido en perfecto estado, como si aún estuviésemos en 1991. Estos años he visto pagar precios desorbitados por algunas cajas de campaña, en especial las ediciones españolas. Esta me costó unos 40 euros así que ya os podéis imaginar la alegría.

 
¿Os acordáis cuando las cajas de campaña costaban 20 dólares?

Cuando todavía estaba asimilando la sorpresa, encontré un ejemplar de A Mighty Fortress, uno de los siete suplementos históricos que sacó TSR a principios de los años noventa. Éste cubría la primera etapa del Renacimiento. A mi parecer son de lo mejor que haya salido jamás para cualquier juego y contiene información adaptable para hacer una camnpaña histórica de cualquier juego de rol. Están muy buscados y los que se encuentran suelen costar una barbaridad. Éste está en perfecto estado, con el mapa original, y me costó 19 euros. Una verdadera ganga.

 

Cuando ya parecía que había gastado toda la suerte de este año (y la del que viene), encontré los tres primeros números de la primera etapa de Dragon que Zinco editó en 1993, y los dos primeros números de Dungeon que Martinez Roca editó en 1999. El estado general era bastante bueno, algunas esquinas dobladas y pequeños rasguños fruto del tiempo y de varios años de lectura, pero considerando su edad y que me costaron entre 3 y 5 euros cada una, me doy por satisfecho.

Revistas así ya no se hacen.


He visto que hay varias páginas y blogs que se han dedicado a recuperar las ediciones españolas de ambas revistas. Se han escaneado bastantes números gracias a la colaboración de varios roleros que con tiempo y esfuerzo han ido subiéndolas para que no se pierdan. Como del número tres de Dragon sólo había un escaneo parcial, la he escaneado para que podáis disfrutarla. Os aviso que no soy un genio con el escáner y no tengo apenas idea, pero lo he hecho lo mejor que he podido. Se puede leer sin problema, aunque ocupa bastante. Podría haber puesto alguna marca o algo, dentro de una semana estará en un montón de páginas y blogs que ni siquiera tendrán la educación de mencionar la fuente original. Tampoco me preocupa, este regalo va para todos los roleros que saben apreciar lo bueno.Comprar estas revistas me ha hecho recordar a la única persona que he conocido que tenía la colección completa. Mi amiga Bárbara. Su grupo jugó cientos de partidas de Dragonlance y era una delicia escuchar sus historias. Hace un montón de años que no la veo, pero estés donde estés, esta entrada va por tí.

Podéis descargar el escaneo de la revista en este enlace.

sábado, 17 de septiembre de 2016

El apocalípsis sueco: treinta años de historia de Mutant

Ahora que me he puesto pesado con Mutant Year Zero, voy a repasar un poco la historia de este juego, que tiene más de 30 años. La primera edición de Mutant apareció en 1984 de la mano de la editorial sueca Target Games. El nombre os ha de sonar, ya que son los responsables de juegos como Mutant Chronicles, Kult, Warzone o Chronopia.El sistema de juego que usaba era el BRP, de moda en Suecia en esa época debido al éxito de juegos como Drakar och Demoner también editado por Target Games. Mutant transcurre cientos de años en el futuro, después que la Tierra haya sido arrasada por una guerra mundial nuclear.

  
 

Mutant fue editado en caja, como era habitual en los años ochenta. Tuvo un gran éxito, por lo que le siguieron varios suplementos. En 1989 el juego se rediseñó, manteniendo el nombre de Mutant, aunque era conocido entre los jugadoes como New Mutant. Esta edición transcurria en año 2089. Fue el primer juego cyberpunk editado en Suecia, las reglas se simplificaron y se introdujo el concepto de las grandes corporaciones que se habían repartido el mundo, librando guerras entre ellas. ¿Os empieza a sonar?

 
 

El juego tuvo varias expansiones, pero en 1992 se volvió a rediseñar. Bajo el nombre de Mutant RYMD (conocido entre los jugadores como Mutant In Space),  Continuaba la historia de la versión de 1989. La guerra entre las corporaciones había contaminado la Tierra de tal manera que se habían visto a abandonarla e iniciar una colonización del sistema solar, llevando con ello los conflictos que causaron la devastación de nuestro mundo. Pero llegaron demasiado lejos al encontrar Neron, un mundo oculto en los límites de nuestro sistema y que encerraba una terrible fuerza oscura y maligna. ¿Adivináis?

 
 



Esta versión tuvo una corta vida. Duró solo un año y apareció sólo la caja base. Porque en 1993 aparecía Mutant Chronicles. Rescribía y ampliaba la historia de Mutant:RYMD. Aparecieron dos ediciones, la segunda fue editada en nuestro país por MD. Lamentablemente aquí no llegaron a salir todos los suplementos. De él nacieron varios juegos de tablero, un juego de cartas (Doomtrooper), un juego de figuras (Warzone) y se creo una linea de miniaturas. Lamentablemente Target Games cerró en 1999. Pero eso no significó el fin del juego.

 

Tras cerrar, Target Games la editorial Paradox Entertainment obtuvo todo su propiedad intelectual. En el año 2002 aparece Mutant::UndergangensArvtagare (algo así como Herederos del Apocalísis). La franquicia volvía a explotar la linea temporal de una tierra postapocalíptica. Salieron diversos suplementos pero el juego sólo se editó en Suecia.



En el año 2013 la recién creada Modiphius adquirió los derechos para editar una tercera edición de Mutant Chronicles. La edición y diseño es 100% británico, y es el primero juego con el sistema 2d20, que se ha convertido en el sistema base de la mayoría de sus juegos. El mecenazgo fué en marzo del 2014, desbloqueando un montón de suplementos y ayudas. Yo me apunté. El juego fue entregado durante el año 2015 y desde entonces no han dejado de aparecer todo el material desbloqueado.

  

Y llegamos al año 2014. Paradox Entertainment licencia Mutant a la editora sueca Fria Ligan, que había recuperado en el año 2013 el juego sueco clásico Svavelvinter. Con el nombre de Mutant: Ar Noll, se edita a principios del 2014. Esta versión lleva un sistema nuevo muy sencillo, con un diseño muy cuidado y atractivo. En un movimiento para lanzarse al mercado mundial, crea su departamento internacional Free League, y establece una alianza de traducción y distribución con Modiphius, que publica Mutant Year Zero, a finales de ese mismo año. El juego arrasa y aparecen dos expansiones Mutant: Genlab Alpha (cuya versión inglesa se lleva el ENnie de plata a las mejores reglas) y Mutant: Maskinarium aparecido sólo en Suecia y cuya traducción esta prevista para el año que viene. Por nuestra parte el juego ha sido editado este año en España de la mano de Nosolorol. Actualmente parece que está en marcha la producción de Mutant: Exodus, probablemente el cuarto libro de juego de esta última versión, aunque de momento todo son especulaciones.

 

El año pasado Cabinet Holdings compró Paradox Entertainment, pero eso no ha afectado a su relación con Fria Ligan y Modiphius. En la actualidad Mutant es una franquicia fuerte internacionalmente. El juego ha capeado el temporal durante treinta años, ha resistido el cataclismo rolero como buen juego apocalíptico y ha cosechado una enorme legión de seguidores todos esto años. Algo que muchos juegos no pueden decir. Fria Ligan ha sacado este año Coriolis, un segundo juego con el mismo sistema.ambientado en un universo tipo Dune del cual os hablé del mecenazgo de la traducción hace poco. ¿A qué esperáis a probar Mutant? No os defraudará, palabra de gato rolero.